实名认证拦不住未成年人给网游充值,家长退款难
澎湃新闻记者 陈悦 高级记者 邹娟
短短三天,黄琳12岁的儿子在 *** 上充值约35000元。交易记录显示,充值次数高达100多次,“开始是一块(钱)一块(钱)充,后来大额的有600多块。”
黄琳想不明白,儿子的 *** 是上网课用的,连 *** 卡都没 *** ,她记得自己没有设置免密支付,儿子也不知道支付密码,但钱确实花出去了,“花呗额度用光了,余额宝也扣了”。
《香肠派对》充值界面
她回忆,2月27日晚,自己发现支付宝账户余额不对,才发现儿子玩游戏偷偷充了钱,在心动 *** 的《香肠派对》和 *** 游戏的《王者荣耀》、《和平精英》等手游上花了约35000元。
次日,她向两家平台投诉,要求退还充值金额。经核查,黄琳儿子注册账号使用的 *** 为1968年,绑定的 *** 号也来自陌生人。至于退款问题,心动 *** 表示,游戏扣款方为苹果公司,应向苹果公司申诉;但苹果官方 *** 回复为,后台审核不通过,未说明具体理由。 *** 方面,黄琳提交了游戏账号、户口本扫描件等材料,仍在审核状态。
“至少要做到实名认证, *** 和 *** 号码得是一个人的吧,或者人脸识别,这样子太大漏洞了。”黄琳认为, *** 游戏在未成年人保护方面存在众多漏洞,而金钱概念模糊的未成年人极易深陷其中。
近年来,未成年人在家长不知情的情况下充值游戏,家长申请退费难的问题频频引起社会关注。“实名”注册游戏账号仅需提供 *** 号、消费额度不受限、退款举证难、各家游戏公司和平台就退费问题无统一标准……澎湃新闻记者采访发现,防止未成年人沉迷游戏虽已有明文 *** ,但并未落到实处。
实名认证并不“实”
伪装成年人,被 *** 群里人唤作“老板”,委托别人卖装备,11岁的吴洋烁不仅骗过了游戏网友,也骗过了实名认证。他在澳大利亚读小学,暑假期间悄悄用妈妈做生意的支付宝账号刷了16万元,而他在4399等游戏平台实名注册的 *** 号来自宁夏,这是他在网上找人买的。
吴洋烁为《皮卡堂》多次充值,游戏说明适合18岁以上用户体验。
2019年11月,国家 *** 发布《关于防止未成年人沉迷 *** 游戏的通知》(以下简称《通知》),要求实行 *** 游戏用户账号实名注册 *** 。尽管各游戏平台遵循规定,在首次 *** 界面要求用户填写 *** 号和姓名,经 *** 接口核对后即认证成功,但真实用户是谁并不可知。
山东的洪方遭遇了类似问题,儿子注册《少年三国志》用的是她的 *** 。“他要的我的 *** 号,我也不知道他要干嘛,也没有往(游戏)这方面想。”一时疏忽,洪方把 *** 号报给了儿子,没想到孩子凌晨还在偷偷玩游戏,充值了1300多元。
只需一张 *** ,是谁的并不重要,这样的实名认证违背了《通知》设立的初衷。
*** 针对未成年人游戏充值的 *** 认证步骤
2020年6月, *** 游戏宣布对疑似由未成年人 *** 作的成年人账号,在登录游戏和充值支付时即要求进行人脸识别验证,与 *** 权威平台数据比对。如用户未通过或拒绝,游戏账号将被纳入相应的防沉迷 *** 。但此举并不能杜绝未成年人以 *** 之名进行 *** 作。
通过微信账号登录游戏,可省略实名
除了使用他人的 *** ,第三方账号提供了更便捷的认证方式。在记者下载游戏体验中,不少游戏可直接选择微信或 *** 登录,而后有弹窗提示“您的实名信息已存在于 *** 平台的账号实名库”。这表示,如果孩子玩父母 *** ,可以直接用父母的微信账号登录游戏,绕开实名认证的步骤,而父母仅在微信中收到“游戏角色注册成功通知”,孩子左滑即可删除。华为、OPPO、Vivo等 *** 也可以直接选择使用对应的 *** 账户登录,免于实名注册。
频繁充值不受 ***
河北的师磊告诉记者,孩子在 *** 上网课期间玩网游,在《球球大作战》《明日之后》《和平精英》等游戏上消费了12万元。充值记录显示,他最快一分钟充值三次,每次600多元;消费最多的一天花了5000元。
洪方称,儿子在2月5日和6日多次进行游戏充值,有的间隔时间不到一分钟,从五六十元到三百元都有。
《通知》要求, *** 游戏企业应 *** 未成年人使用与其民事行为能力不符的付费服务,未满8周岁的用户不得进行游戏付费;8周岁以上未满16周岁的用户,单次充值金额不得超过50元人民币,每月充值金额累计不得超过200元人民币;16周岁以上未满18周岁的用户,单次充值金额不得超过100元人民币,每月充值金额累计不得超过400元人民币。
但之一道实名认证的屏障消失后,消费限额也就无从谈起,成年用户充值不受 *** 。
439 *** 戏平台上,单次更高可充值50000元。
澎湃新闻( *** the *** *** )记者登录游戏平台发现,4399小游戏充值中心单次可充值的金额更高达50000元,心动 *** 的《香肠派对》一次更高可充值 *** 8元。 *** 游戏充值主要用于购买皮肤和装备,数额不等,有玩家表示单件装备更高可达1000多元;而游戏内的抽卡活动,以低概率的限定版装备吸引用户,单次抽卡并不耗钱,但部分玩家会不断充值碰运气。
不少家长反映,孩子在完成充值后会删除交易提醒和 *** ,等到家长反应过来,往往已经消费多次。
如何证明未成年人 *** 作?取证困难
多家游戏公司规定,消费者一旦进行游戏充值购买或兑换游戏虚拟货币、虚拟物品或增值服务,将不能退还,但法律另有强制 *** 规定的除外。
2020年5月19日,更高人民 *** 印发《关于依法妥善审理涉 *** *** 民事案件若干问题的指导意见(二)》的通知,规定 *** 民事行为能力人未经其监护人同意,参与 *** 付费游戏或者 *** 直播平台“打赏”等方式支出与其年龄、智力不相适应的款项,监护人请求 *** 服务提供者返还该款项的,人民 *** 应予支持。
因此,未成年人游戏消费成为网游退费的正当理由。但实名认证和支付账号都是成年人的,游戏公司和平台如何判断充值行为由未成年人完成?
此前曾有媒体报道,苹果公司的退款规则被恶意利用,有人打着未成年人充值的幌子申请退款,甚至从中牟利, *** *** 每天接到超20起以未成年人消费之名的恶意申诉,因此游戏公司和平台在处理类似事件时也格外谨慎。
实际上,家长申请未成年人充值退款时,需要提供 *** 、交易账单、亲子关系证明、其他证明未成年人游戏消费行为的辅助资料。有家长告诉记者,孩子充值时,他正在用另一个 *** 打 *** ,人在公司,因此提供了通话记录和公司证明。
充值频率和消费额也是证明之一。吴洋烁“疯狂地”刷了16万元后,舅舅表示,目前大部分退款已经和游戏公司谈妥,“游戏公司也没有太为难,只是提供材料,在半个月充值了十几万,这一看就不是成熟的人干的事。”
但更多的家长表示难以提供证明,退款被拒绝。洪方向华为平台提起游戏退款申诉,对方回复称,经与游戏公司协商,她的申请被驳回,一是因为实名认证的 *** 是她本人,二是有两笔消费发生在凌晨,不符合10岁孩子的作息规律。洪方认为,充值行为发生在快过年的时候,家里人都是睡得晚、起得晚,小孩子在凌晨充值可以理解;至于身份认证,“我也不可能玩《少年三国志》,那是小孩玩的游戏;再说一个正常人不可能那么没有理智,接二连三,两天充值了1000多块钱。”但她无法提供实质 *** 证据。
据上海市消保委官方微信3月11日消息,2020年,上海市消保委共受理 *** 游戏未成年人充值退款类投诉580余件,其中涉及未成年人在上海巨人 *** 科技有限公司的《球球大作战》游戏中充值的有60余件,家长要求退款,大多遭遇拒绝。证据不足成为网游公司拒绝退款的主要理由。
退款细则没有统一标准
即便家长能够证明孩子在其不知情的情况下进行充值,退款能退多少,游戏公司受理退款的时效是多久,孩子再次偷偷充值怎么办?
心动 *** 游戏退款受理时间为充值起60天内。
“黑猫投诉”平台的网友反映,心动 *** 只能申请账号首次反馈日期前60日内的充值订单退款, *** 受理180天内,而通过苹果 *** 充值的款项,需先联系苹果 *** 进行处理,其受理申诉时间在充值起90天内。各游戏平台未成年消费退款细则并不公开,相关条件只在用户投诉时才予以告知。
至于退款多少,从部分退款到全额退款均有,具体数额取决于家长和游戏公司的协商。吴洋烁舅舅称,吴的游戏充值涉及多个平台,经过一个多月的协商,有游戏平台已经同意退款,10万多元的消费额退还9万元,其余平台还在处理中。此外,充值费用涉及游戏公司和支付渠道的分成,因此退款多少还取决于这两方的审核结果。
“黑猫投诉”平台上,有网友反映 *** 游戏以“关怀金”的名义退还未成年人充值,只退还部分。 *** 方面曾对澎湃新闻( *** the *** *** )解释称,在大多数案例中,家长无法出示具体实证证明消费为未成年 *** 作(如 *** 作录像),考虑到家长举证困难, *** 通过数据验证、沟通核实等方式进行综合评估,若判定未成年消费的可信度较高,则给予关怀处理。每个家庭只能申请一次“关怀金”,即在没有未成年人充值实证的情况下,二次充值将无法退款。
发现孩子游戏充值花了12万元以后,师磊没收了儿子的 *** ,也问过他是否害怕,“他说开始害怕,后来被这个游戏给吸引的,就把‘害怕’俩字搁脑后了,游戏是之一,其他不考虑了。”
不久,因为上网课需要,他给了儿子一部没有绑卡的 *** ,再次发现孩子给游戏充值,“又偷偷地玩,通过微信零钱充值了几十块钱,还说给同学代充。”他说,“这孩子网瘾太大了,离开 *** 要死要活的,没 *** 好像就感觉特别空虚。”
(文中人物均为化名)
来源:澎湃新闻
实名认证拦不住未成年人给网游充值,家长退款难来源:澎湃新闻
短短三天,黄琳12岁的儿子在 *** 上充值约35000元。交易记录显示,充值次数高达100多次,“开始是一块(钱)一块(钱)充,后来大额的有600多块。”
黄琳想不明白,儿子的 *** 是上网课用的,连 *** 卡都没 *** ,她记得自己没有设置免密支付,儿子也不知道支付密码,但钱确实花出去了,“花呗额度用光了,余额宝也扣了”。
《香肠派对》充值界面
她回忆,2月27日晚,自己发现支付宝账户余额不对,才发现儿子玩游戏偷偷充了钱,在心动 *** 的《香肠派对》和 *** 游戏的《王者荣耀》、《和平精英》等手游上花了约35000元。
次日,她向两家平台投诉,要求退还充值金额。经核查,黄琳儿子注册账号使用的 *** 为1968年,绑定的 *** 号也来自陌生人。至于退款问题,心动 *** 表示,游戏扣款方为苹果公司,应向苹果公司申诉;但苹果官方 *** 回复为,后台审核不通过,未说明具体理由。 *** 方面,黄琳提交了游戏账号、户口本扫描件等材料,仍在审核状态。
“至少要做到实名认证, *** 和 *** 号码得是一个人的吧,或者人脸识别,这样子太大漏洞了。”黄琳认为, *** 游戏在未成年人保护方面存在众多漏洞,而金钱概念模糊的未成年人极易深陷其中。
近年来,未成年人在家长不知情的情况下充值游戏,家长申请退费难的问题频频引起社会关注。“实名”注册游戏账号仅需提供 *** 号、消费额度不受限、退款举证难、各家游戏公司和平台就退费问题无统一标准……记者采访发现,防止未成年人沉迷游戏虽已有明文 *** ,但并未落到实处。
实名认证并不“实”
伪装成年人,被 *** 群里人唤作“老板”,委托别人卖装备,11岁的吴洋烁不仅骗过了游戏网友,也骗过了实名认证。他在澳大利亚读小学,暑假期间悄悄用妈妈做生意的支付宝账号刷了16万元,而他在4399等游戏平台实名注册的 *** 号来自宁夏,这是他在网上找人买的。
吴洋烁为《皮卡堂》多次充值,游戏说明适合18岁以上用户体验。
2019年11月,国家 *** 发布《关于防止未成年人沉迷 *** 游戏的通知》(以下简称《通知》),要求实行 *** 游戏用户账号实名注册 *** 。尽管各游戏平台遵循规定,在首次 *** 界面要求用户填写 *** 号和姓名,经 *** 接口核对后即认证成功,但真实用户是谁并不可知。
山东的洪方遭遇了类似问题,儿子注册《少年三国志》用的是她的 *** 。“他要的我的 *** 号,我也不知道他要干嘛,也没有往(游戏)这方面想。”一时疏忽,洪方把 *** 号报给了儿子,没想到孩子凌晨还在偷偷玩游戏,充值了1300多元。
只需一张 *** ,是谁的并不重要,这样的实名认证违背了《通知》设立的初衷。
*** 针对未成年人游戏充值的 *** 认证步骤
2020年6月, *** 游戏宣布对疑似由未成年人 *** 作的成年人账号,在登录游戏和充值支付时即要求进行人脸识别验证,与 *** 权威平台数据比对。如用户未通过或拒绝,游戏账号将被纳入相应的防沉迷 *** 。但此举并不能杜绝未成年人以 *** 之名进行 *** 作。
通过微信账号登录游戏,可省略实名
除了使用他人的 *** ,第三方账号提供了更便捷的认证方式。在记者下载游戏体验中,不少游戏可直接选择微信或 *** 登录,而后有弹窗提示“您的实名信息已存在于 *** 平台的账号实名库”。这表示,如果孩子玩父母 *** ,可以直接用父母的微信账号登录游戏,绕开实名认证的步骤,而父母仅在微信中收到“游戏角色注册成功通知”,孩子左滑即可删除。华为、OPPO、Vivo等 *** 也可以直接选择使用对应的 *** 账户登录,免于实名注册。
频繁充值不受 ***
河北的师磊告诉记者,孩子在 *** 上网课期间玩网游,在《球球大作战》《明日之后》《和平精英》等游戏上消费了12万元。充值记录显示,他最快一分钟充值三次,每次600多元;消费最多的一天花了5000元。
洪方称,儿子在2月5日和6日多次进行游戏充值,有的间隔时间不到一分钟,从五六十元到三百元都有。
《通知》要求, *** 游戏企业应 *** 未成年人使用与其民事行为能力不符的付费服务,未满8周岁的用户不得进行游戏付费;8周岁以上未满16周岁的用户,单次充值金额不得超过50元人民币,每月充值金额累计不得超过200元人民币;16周岁以上未满18周岁的用户,单次充值金额不得超过100元人民币,每月充值金额累计不得超过400元人民币。
但之一道实名认证的屏障消失后,消费限额也就无从谈起,成年用户充值不受 *** 。
439 *** 戏平台上,单次更高可充值50000元。
记者登录游戏平台发现,4399小游戏充值中心单次可充值的金额更高达50000元,心动 *** 的《香肠派对》一次更高可充值 *** 8元。 *** 游戏充值主要用于购买皮肤和装备,数额不等,有玩家表示单件装备更高可达1000多元;而游戏内的抽卡活动,以低概率的限定版装备吸引用户,单次抽卡并不耗钱,但部分玩家会不断充值碰运气。
不少家长反映,孩子在完成充值后会删除交易提醒和 *** ,等到家长反应过来,往往已经消费多次。
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2020年5月19日,更高人民 *** 印发《关于依法妥善审理涉 *** *** 民事案件若干问题的指导意见(二)》的通知,规定 *** 民事行为能力人未经其监护人同意,参与 *** 付费游戏或者 *** 直播平台“打赏”等方式支出与其年龄、智力不相适应的款项,监护人请求 *** 服务提供者返还该款项的,人民 *** 应予支持。
因此,未成年人游戏消费成为网游退费的正当理由。但实名认证和支付账号都是成年人的,游戏公司和平台如何判断充值行为由未成年人完成?
此前曾有媒体报道,苹果公司的退款规则被恶意利用,有人打着未成年人充值的幌子申请退款,甚至从中牟利, *** *** 每天接到超20起以未成年人消费之名的恶意申诉,因此游戏公司和平台在处理类似事件时也格外谨慎。
实际上,家长申请未成年人充值退款时,需要提供 *** 、交易账单、亲子关系证明、其他证明未成年人游戏消费行为的辅助资料。有家长告诉记者,孩子充值时,他正在用另一个 *** 打 *** ,人在公司,因此提供了通话记录和公司证明。
充值频率和消费额也是证明之一。吴洋烁“疯狂地”刷了16万元后,舅舅表示,目前大部分退款已经和游戏公司谈妥,“游戏公司也没有太为难,只是提供材料,在半个月充值了十几万,这一看就不是成熟的人干的事。”
但更多的家长表示难以提供证明,退款被拒绝。洪方向华为平台提起游戏退款申诉,对方回复称,经与游戏公司协商,她的申请被驳回,一是因为实名认证的 *** 是她本人,二是有两笔消费发生在凌晨,不符合10岁孩子的作息规律。洪方认为,充值行为发生在快过年的时候,家里人都是睡得晚、起得晚,小孩子在凌晨充值可以理解;至于身份认证,“我也不可能玩《少年三国志》,那是小孩玩的游戏;再说一个正常人不可能那么没有理智,接二连三,两天充值了1000多块钱。”但她无法提供实质 *** 证据。
据上海市消保委官方微信3月11日消息,2020年,上海市消保委共受理 *** 游戏未成年人充值退款类投诉580余件,其中涉及未成年人在上海巨人 *** 科技有限公司的《球球大作战》游戏中充值的有60余件,家长要求退款,大多遭遇拒绝。证据不足成为网游公司拒绝退款的主要理由。
退款细则没有统一标准
即便家长能够证明孩子在其不知情的情况下进行充值,退款能退多少,游戏公司受理退款的时效是多久,孩子再次偷偷充值怎么办?
心动 *** 游戏退款受理时间为充值起60天内。
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至于退款多少,从部分退款到全额退款均有,具体数额取决于家长和游戏公司的协商。吴洋烁舅舅称,吴的游戏充值涉及多个平台,经过一个多月的协商,有游戏平台已经同意退款,10万多元的消费额退还9万元,其余平台还在处理中。此外,充值费用涉及游戏公司和支付渠道的分成,因此退款多少还取决于这两方的审核结果。
“黑猫投诉”平台上,有网友反映 *** 游戏以“关怀金”的名义退还未成年人充值,只退还部分。 *** 方面曾对记者解释称,在大多数案例中,家长无法出示具体实证证明消费为未成年 *** 作(如 *** 作录像),考虑到家长举证困难, *** 通过数据验证、沟通核实等方式进行综合评估,若判定未成年消费的可信度较高,则给予关怀处理。每个家庭只能申请一次“关怀金”,即在没有未成年人充值实证的情况下,二次充值将无法退款。
发现孩子游戏充值花了12万元以后,师磊没收了儿子的 *** ,也问过他是否害怕,“他说开始害怕,后来被这个游戏给吸引的,就把‘害怕’俩字搁脑后了,游戏是之一,其他不考虑了。”
不久,因为上网课需要,他给了儿子一部没有绑卡的 *** ,再次发现孩子给游戏充值,“又偷偷地玩,通过微信零钱充值了几十块钱,还说给同学代充。”他说,“这孩子网瘾太大了,离开 *** 要死要活的,没 *** 好像就感觉特别空虚。”
(文中人物均为化名)
游戏行业深度研究报告:内容创新与出海机遇分析(报告出品方/作者:广发证券,吴桐)
核心观点:
中国游戏国内市场“更替率”仍高于北美日韩,大厂的重度化、融合式创新与垂类赛道突围机遇并存。游戏畅销 榜的产品更替率是反映内容创新景气度指标,我们对比主要游戏市场 2014~2020 年畅销榜前 100 的产品更迭 率发现,中国游戏畅销榜新品更迭率显著且持续高于日本和美国地区,榜单固化程度较低,新入榜游戏题材多 元,兼容不同研发特点和打法逻辑的游戏厂商和产品,内容创新机会仍然存在。具体来看,
(1)二次元:Z 世 代具备自主消费能力的人群快速增长,国创二次元 ACG 内生促进加速,近年来以米哈游、鹰角、叠纸、紫龙、 心动、BiliBili 为 *** 的二次元厂商崛起,推出了包括《原神》在内的多款标杆 *** 产品,在赛道红利吸引下,腾 讯、网易、三七、完美等厂商也加速布局。
(2)垂类细分:今年《一念逍遥》、《提灯与地下城》接连突破修 仙放置和 Roguelike 的品类天花板,证明高额研发投入并非博取爆款单品的唯一路径,细分 *** 精准,品类经 验深厚的 *** 工作室依然具备突围机会。
(3)3A 手游:从《PUBG》、《CODM》、《原神》、《LOL:M》 的成功经验可以发现,对于聚焦 RPG、SLG、多人竞技等大品类的厂商而言,借助 *** IP 资源和工业化能力, 在长周期高额投入下打磨精品,实现品类占领和全球市场布局。
中国游戏出海在“场域、方式、主体”三维度完成渐进式提升,有望走向产品力+发行力驱动的全品类繁荣。十 年间,伴随公司和产品的纵深发展,国内手游厂商共有三波出海浪潮。出海场域从以东南亚为主到遍及全球, 出海方式从 *** 发行到研运一体,出海主体从网易、 *** 大厂到垂类新秀。根据伽马数据和 Newzoo 数据显示, 2020 年全球移动游戏(Tablet+Mobile)的市场规模达到 860 亿美元(YoY+25.6%),国内自研游戏出海收入 154.5 亿美元(YoY+38.1%),出海渗透率从 2018 年 23.0%持续提升至 2020 年的 27.6%。从产品侧来看,出 海品类已从 SLG 走向多元化。一方面, *** 、网易等龙头借助超级 IP 和强大的研发能力在海外市场成功打开 了多人竞技品类,同时米哈游 *** 世界 RPG《原神》将推动国产 3A 手游的研发进程,驱动海外重度游戏用户 从主机和 PC 向手游转移。另一方面,欧美、日韩的本土优势品类也正在被中国新兴厂商的创新产品持续侵蚀。 在欧美市场,博乐游戏凭借《Cash Frenzy》等多款 *** 产品成功进入了被 Playtika、Product Madness 长期 霸榜的 *** 主阵地;时空幻境(Magic T *** ern)研发的《Project Makeover》成功进入美国 iOS 畅销榜前十, 成功打进以 King、Playrix 为首的休闲领域;江娱互动、三七互娱的融合创新产品《口袋奇兵》(合成+三消)、 《Puzzles & S *** vival》(策略+三消)北美畅销排名稳步提升,海外收入实现高速增长。在日韩市场,除《原 神》外,二次元实现持续突破,乐元素《偶像梦幻祭 2》,鹰角《明日方舟》,叠纸《奇迹暖暖》也取得佳绩。
一、内容创新:垂类赛道仍存机遇,精准 *** 实现突围
游戏畅销榜的产品更替比例是反映新内容景气度的指标。若畅销榜长期被部分头部 产品占据,则说明游戏行业已非常成熟,研发围绕老游戏产品更新迭代,新晋产品将 难有市场空间,内容创新红利已消退。 以每年年末为观测时点,从数量来看,2018~2020 年 iOS 畅销榜前 100 中属于当年 上线的产品数量分别为 38 款、34 款和 25 款,新入榜游戏数量呈现下滑趋势,从比 例来看,2020 年的榜单仍然有 25%的新品更新。我们认为游戏总量层面的机会越来 越少,但是垂类赛道仍然存在内容创新机会。
参考海外手游市场的情况来看,日本、美国手游市场头部榜单固化严重。
2016~2018年间,日本地区的头部榜单固化严重,2016~2017年成功进入前十名的 新产品数量均为1款,2018年没有新品进入前十。11~30名更迭比例从40%下降至 20%,31~50名更迭比例从45%下降至20%,51~100名的更迭比例从42%下降至20%。 2019~2020年在中国游戏厂商出海的推动下,日本游戏畅销榜单更迭提速。2020年 有三款新品进入前十,分别是Aniplex株式会社的休闲卡牌游戏《迪士尼 扭曲奇境》, 米哈游的 *** 世界RPG《原神》,乐元素音乐类游戏《偶像梦幻祭2》。
美国手游市场的榜单品类集中,固化程度高。2018~2020年榜单整体更迭比例分别 为11%、6%和9%。从2020年12月31日畅销榜前10的游戏产品来看,2015年及以前 上线的产品数量有4款(休闲类《Coin Master》、模拟沙盒《Roblox》、消除类《Candy Crush Saga》),2016年2款(AR搜集养成《Pokémon GO》、消除类《Gardenscapes》), 2017年3款(消除类《Homescapes》,吃鸡类《Garena Free Fire》,消除类《Toon Blast》),2019年1款(消除类《Project Makeover》),2020年无新品打入前十。
从品类来看,根据伽马数据&游戏工委披露,RPG、MOBA、SLG 为中国前三大游戏 品类。2020 年 RPG 游戏市场规模为 *** 8.74 亿元,占手游市场的 30.9%,其中 APRG/MMORPG 的收入为 408.45 亿元,回合制 RPG 的收入为 240.29 亿元,MOBA 和SLG的市场规模分别为320.4亿元和252.9亿元,分别同比增长36.0%和37.9%, 超出市场整体增速。
多元题材和玩法的产品均有冲榜机会。2020 年上线首月进入过 iOS 畅销榜前十的产 品包括 *** 世界 RPG《原神》、FPS《使命召唤手游》、策略卡牌《万国觉醒》、 MMORPG《天涯明月刀》、《新神魔 *** 》、格斗类《街霸》、卡牌类《三国志幻 想 *** 》、《少年三国志:零》、《新射雕群侠传之铁血丹心》,放置类《最强蜗牛》、 《 *** 网页版》、休闲竞技类《荒野乱斗》、横版闯关类《一人之下》。 此外,2021年2月份以来,《一念逍遥》、《提灯与地下城》等产品接连获得成功, 证明游戏赛道仍然欢迎具备不同的研发特点和打法逻辑的游戏厂商和产品。高额研 发投入并非博取爆款单品的唯一路径。
各家厂商在市场中均有机会:精准 *** +长期打磨,有望在激烈竞争中脱颖而出。 2018~2020年新品上线首月冲击榜单前30名的游戏数量分别为20款、26款和23款, 涉及的游戏厂商数量分别为6家、13家和15家,呈现出丰富度提升趋势。2020年有 产品进入榜单的公司包括米哈游、莉莉丝、椰岛游戏、贪玩游戏、恺英 *** 、哔哩哔 哩游戏等。如下表所示,除 *** 、网易有丰富的产品矩阵保持每年都有头部产品上 线外,其他厂商多存在产品大小年情形。
内容创新红利仍然存在。根据我们之前的报告《手游内容端创新红利在哪儿?》中 分析,手游的创新驱动力目前主要来自于 *** 底层技术的进步和消费者习惯的变迁, 而同时我们认为游戏创新分为三个层次:
(1)从0到1的 *** *** 创新;
(2)融合创 新,即近年来各类玩法的融合;
(3)微创新,在题材、玩法、商业模块上做出适当 调整。
国内大部分研发商主要在做微创新,头腰部玩家则以融合创新为主要目标。如吉比 特联营公司青瓷科技的《最强蜗牛》实现了“放置+养成”的融合,莉莉丝在多款热门 游戏上均采用“策略+卡牌”的融合;米哈游的《原神》也在 *** 世界RPG中引入了卡 牌元素,三七互娱北美尝试的“消除+策略”融合创新也已取得了阶段 *** 的成果。 综合来看,我们认为在手游的内容创新上或还将有5个方向:
(1)IP多端复用,即全 球主机和PC大作手游化,如《PUBGM》、《CODM》、《英雄联盟手游》、《原神》 等;
(2)玩法创新迭代:放置类、生存类、自走棋、互动 *** 、Roguelike等;
(3) 多人竞技产品逐步全球化;
(4)AR/VR和云游戏;
(5)付费方式再革新。
从具体的游戏品类来看,参考全球PC/主机游戏市场的结构,可以看到射击类游戏或 仍将有巨大的商业化机会。同时,中期维度有三个值得重视的品类,分别是生存类 游戏、 *** 世界和 *** 创意游戏。
由于RPG市场体量较大,吸引了包括 *** 、网易、世纪华通、巨人 *** 、西山居、 *** 、祖龙娱乐等众多厂商投入研发,且各家厂商都树立了标杆 *** 产品。目前 来看,由于RPG市场年流水超过10亿的头部产品数量较多,榜单相对固化,这使得 玩家对新产品的要求更高,品相普通的产品难以突破既有市场,需要长周期的大制 作精品来推动市场增长。由于产品研发难度增加,研发周期拉长,过去三年来RPG *** *** 厂商的研发团队数量持续扩张,人均营收产出有所下降。
SLG游戏的创新和精品化让其成功走出小众圈层。2015年10月网易自研SLG《率土 之滨》近年来排名稳步提升,引领了“率土like”的游戏研发风潮。2019年9月上线阿里 游戏研发的《三国志·战略版》,2020年10月上线的祖龙研发、 *** *** 的《鸿图之 下》等三国题材SLG产品相继问世,在买量发行配合支持下迅速跻身iOS畅销榜头部。
莉莉丝在海外市场成功发行的文明题材SLG《万国觉醒》也于2020年9月 *** 国内市 场,2020年10月一度出现四款SLG游戏同时进入畅销榜前十的情形,突破该类产品 的流水天花板。具备长生命周期特征的SLG也吸引了包括三七互娱、吉比特等新厂 商加入。
二、出海机遇:整体规模快速增长,新兴厂商迭出
(一)海外手游市场空间巨大,国产游戏渗透率仍在低位
根据伽马数据和Newzoo数据显示,2020年全球移动游戏市场规模出现明显增长,总 市场规模将超过860亿美元,同比增长25.6%,占游戏总市场规模的比例提升至40%, 预计2021年仍将保持20%以上增速水平。
我们认为庞大的海外手游市场空间巨大,对于日韩、西欧、北美等游戏产业发达地 区,手游市场增长主要来自手游用户渗透率和ARPU值的持续提升,内容供给升级将 是重要驱动力。对于拉美、东欧、东南亚、中东、非洲等经济欠发达地区,目前互联 网渗透率和游戏用户渗透率均处于低位,手游市场增长将受智能硬件、通信设备等 升级迭代以及居民消费能力提升驱动。
全球ARPU地区 *** 差异显著,北美及西欧领跑游戏市场。2019年,全球游戏市场 ARPU突破60美元,2020年,受 *** 影响,ARPU稍有回落,跌至59.34美元。从各 大洲分市场ARPU来看,全球游戏市场ARPU地区 *** 差异显著,以北美、西欧为首的 成熟游戏市场ARPU远高于其余地区。2019年,北美市场ARPU达到200.43美元, 2020年受 *** 影响,回落至190.48美元,仍高居全球首位。西欧ARPU在2019年迎 来猛增,增长23.41%至119.26美元。
全球各市场游戏ARPU变化趋势来看,国产手游瞄准更成熟游戏市场能有更大机遇。 欧洲地区东西部经济发展水平分化严重,西欧游戏市场发展程度远高于东欧。2019 年,西欧ARPU逼近120美元,而东欧仅27美元。从增长趋势看,2015-2019年间, 西欧ARPU提升了近40美元,东欧仅提升了7美元,东西欧游戏市场的分化有加剧趋 势。拉美、中东和非洲等地区在2015~2020年ARPU绝对增量较小,分别提升了1.40 美元和5.96美元至22.56美元和14.32美元。亚太地区内部游戏市场也存在分化,中日韩三国游戏市场更为成熟,贡献主要增量。2020年,亚太地区去除中国后的ARPU由54.18美元骤降18.91%至43.93美元。
根据《2020年中国游戏产业报告》,2020年全国自研移动游戏海外收入为154.5亿美 元,同比增长38.1%,增速快于国内游戏市场。全球主要移动游戏市场中的国产游戏 数量均在上升,国内各厂商通过因地制宜的运营策略和差异化打法获取自身竞争优 势成功出海。从各地区畅销榜前100的国产游戏数量来看,2020年美国18款,日本 25款,韩国34款,英国21款,德国27款,除美国市场同比持平外,其他国家均有不 同程度的提升。
从国产游戏的海外国家和地区的收入增速来看,美国畅销榜前100的游戏中,国产游 戏收入增速为46.3% vs 非国产游戏25.1%,日本畅销榜前100的游戏中,国产游戏 的收入增速为58.2% vs 非国产游戏2.2%。英国、德国地区的国产游戏收入增速分别 为 *** .4%、49.5%,韩国的国产游戏增速30.8%,均明显超过相应地区的非国产游戏。
(二)欧美从SLG延伸至“休闲+”,日韩市场攻占二次元制高点
1.美国手游市场
休闲益智和 *** 类仍是主力军,策略类冲榜实力强劲。根据App annie的最新数据统 计,美国地区畅销榜TOP100的手游中,休闲益智类和 *** 类手游数量分别有23款、 20款,位居前二。美国重度类游戏用户更愿意体验PC和主机类游戏,休闲益智、博 彩等玩法简单,适合大众化娱乐的品类的成为移动游戏的主流。休闲益智品类在畅 销前十占据了4席,成就了King(英国游戏研发商, *** 作《Candy Crush Saga》、 《Farm Heroes Saga》)、Playrix(爱尔兰游戏研发商,两大装饰消除游戏《梦幻 家园》、《梦幻花园》,2016年被动视暴雪收购)、Peak(土耳其游戏研发商,代 表作《Toon Blast》、《Toy Blast》,2020年被Zynga收购),以及近两年快速崛起 的Zynga(美国社交游戏公司,消除 *** 作《Harry Potter: Puzzles & Spells》)。
*** 品类主要占据了美国手游的腰部市场,主要参与厂商为:以色列 *** 全品类巨 头Playtika( *** 作《Sloto *** nia》、《Bingo Blitz》等)和以 *** *** 见长的Product Madness(美 *** 发商, *** 作《Cash *** n Casino Las Vegas Slots》)。
2012年8月Supercell的塔防策略类游戏《Clash of Clans》(《部落冲突》)上线 后迅速走热,策略类手游逐渐在美国打开市场。截至2017Q1,冲入畅销榜TOP10的 SLG手游多达5款,包括战争类SLG《Game of War》(Machine Zone开发,2013)、 《Clash of Clans》(Supercell开发,2012),SLG+RPG《Fire Emblem Heroes》 (任天堂研发,上线后即冲入TOP10,2017),现代战争背景SLG《Mobile Strike》 (Machine Zone开发,2015)。
SLG品类机会得到验证,国产游戏厂商快速进入,后发制人。由于策略类游戏具备 生命周期长、ARPU值高的产品特征,吸引了国内智明星通、IGG 、Funplus、莉莉 丝、龙创悦动、友塔游戏、三七互娱等多家游戏公司的关注,从2012年至今,上述 公司先后在美国市场上推出了多款 *** *** 的SLG产品,产品品质持续演进。截至目 前,美国手游畅销榜前100 *** 有18款SLG产品,其中13款产品为国产游戏,排名前 五的产品分别为KingsGroup(Funplus研发团队)的末日题材SLG《State of S *** vival: Zombie War》,莉莉丝文明题材SLG《Rise of Kingdoms》、三七互娱 *** 发行的 消除+SLG融合产品《Puzzles & S *** vival》、友塔游戏的 *** 题材SLG《Mafia City》、 Funplus的火 *** 题材的SLG《Guns of Glory: Conquer Empires》。其中,壳木游 戏的《War and Order》、IGG的《王国 *** 》、友塔游戏的《Mafia City》、Funplus 的《GOG》稳定在畅销榜前列的运营时间已经超过3年,前两款产品已达到5年。
从出海美国的游戏产品的发展历程来看,我们认为主要有以下三种打法:
(1)聚焦大赛道,在已成功品类上做微创新。博乐游戏(Bole Games),2018年 凭借多款 *** 游戏的突出表现,成功打入美国 *** 类市场,目前已有《Cash Frenzy》、《Lotsa Slots》、《Jackpot World》三款 *** 畅销游戏产品。时空幻 境(Magic T *** ern)由前齐乐互动的创始人顾智龙2013年创立,聚焦休闲游戏的研 发和发行,2015~2018年间先后上线了《Jolly Jam》、《Tap Hero》、《Tasty Treats》、 《Matchington Mansion》等多款休闲产品,对标Playrix的“建造+消除”品类,经过多 年的经验积累,在2019年11月上线的《Project Makeover》上获得成功,跻身美国 iOS畅销榜前十名。2021年2月博乐游戏和Magic T *** ern分别位居国内游戏出海榜的 第8名和第11名。
同样,国内游戏厂商在传统的SLG品类上在坚持创新,题材从传统亚瑟王(《阿瓦隆 之王》)、欧陆战争(《列王的纷争》、《火枪 *** 》)发展至第二次世界大战(《Z Day》、《Warpath》)、星际战争(《Infinite Galaxy》)、 *** 争斗(《Mafia City》)、 末日生存(《守望黎明》、《State of S *** vival》)、多文明(《万国觉醒》)。从 2012~2017年的以智明星通、IGG、Funplus为 *** 的之一批SLG厂商,到2018~2020 年以莉莉丝、壳木、龙创悦动为 *** 的第二批SLG厂商,人才丰沛、新的创意和产品 推动厂商更迭。
(2)融合创新拓展细分类别,满足玩家差异化需求。江娱互动(Topwar Studio) 2019年10月发行的合成玩法的休闲策略游戏《口袋奇兵》(《Top War: Battle Game》), 产品在保留SLG核心玩法基础上,通过合成玩法与策略玩法的结合,简化了复杂的资源积累和升级过程,降低了入门门槛,2020年10月冲入国内出海产品收入榜 TOP30。三七互娱 *** 发行的末日题材的“三消+策略”游戏《Puzzles & S *** vival》也 同样结合了两类游戏的优点,2020年8月上线后排名持续提升,2021年3月成功跻身 美国iOS畅销榜前三十。
(3) *** 产品完成重度品类突破。射击、RPG、MOBA类在美国的手游市场并非主 流品种,但如果在相关领域有 *** 大作上线,也可以打开相关品类的市场空间,即 供给创造需求:一方面,可以通过优质的产品将部分轻度游戏用户转化为重度用户; 另一方面,可以吸引PC、主机的玩家进入, *** 部分重度类用户在手游端的消费。 例如, *** 光子工作室将经典端游IP改编的吃鸡手游《PUBGM》,在2018年3月上 线后迅速走热, *** 天美工作室和动视暴雪联合研发的《Call of Duty: Mobile》2019 年6月上线后位居畅销榜前十。
米哈游2020年9月上线的二次元题材的 *** 世界RPG《原神》,成功进入美国畅销榜 前五,超过任天堂的AR搜集养成游戏《Pokémon GO》,成为第二款进入美国畅销 榜前十的RPG游戏,打开了美国RPG品类的手游市场空间。
*** 天美工作室和拳头联合研发的MOBA游戏《LOL:Mobile》也有望打开该品类的 市场,此前美国市场该品类表现较好的是沐瞳科技的MOBA游戏《Mobile Legends: Bang Bang》。
2.欧洲手游市场
(1)英国手游市场:
休闲益智与策略两大主赛道下,消除类与SLG细分品类表现亮眼。根据App Annie最 新数据统计,英国手游iOS畅销榜TOP 100的手游中,休闲益智类与策略类手游分别 有24款、23款上榜,是两大主赛道。休闲类手游在英国大行其道的原因与美国相仿: 主机游戏、数字游戏是英国重度游戏玩家的首选,手游市场更多面向大众娱乐市场。 TOP 10手游中,休闲类有6款,均为上线时间超过3年的经典手游,除模拟沙盒类 《Roblox》(美国厂商Roblox,2012)位列第1、模拟经营+ *** 《Coin Master》 (以色列厂商Moon Active,2010)第2、AR搜集养成《Pokémon GO》(美国厂商 Niantic,2016)第5外,其余3款均为消除类手游。在消除类产品研发中展现出非凡 天赋的爱尔兰厂商Playrix有两款“消除+建造”玩法的 *** 作上榜:“梦幻”系列的《梦 幻家园》、《梦幻花园》分别为7、8名,英国本土厂商King2012年上线的经典三消 作品《Candy Crush Saga》排名第4,展现产品长盛不衰的长线生命力。对比英美 市场头部玩家,TOP 10的手游产品重合率高达70%,厂商的市场表现也十分接近, 在美国市场受到热捧的King在本土市场表现依旧亮眼,推出的另一款三消类手游《糖 果苏打传奇》也排名靠前,位列15;Playrix推出的畅销爆款“梦幻系列”3款消除类手 游在英国市场整体排名与美国市场持平。
SLG品类有8款手游冲入TOP 30,其中2款进入头部榜单:战争SLG《Clash of Clans》 (芬兰厂商Supercell,2012)位列第3,末日生存题材SLG《State of S *** vival》(中 国厂商FunPlus,2019)位列第9。Supercell的另一款部落冲突系列SLG《Clash Royale》(2016)也冲入TOP 30,彰显其在SLG品类下的强劲实力。
国产厂商在英国手游市场表现与美国市场趋同,无论是上榜品类还是榜单排名,都 非常类似。未能进入美国手游畅销榜TOP 100,但进入英国榜单的国产手游包括 tap4fun于2019年推出的二战题材SLG《Kiss of War》(英国畅销榜第69名)、友塔 *** 的 *** 题材SLG《The Grand Mafia》、龙创悦动的末日生存SLG《守望黎明》, 其中,《Kiss of War》仅在英国市场上榜,特殊的二战题材更符合英国历史背景, 因地制宜的题材打法或能在个别市场实现突破。
(2)德国手游市场: 策略类手游占主导,休闲益智类受热捧。德国手游市场更大品类是策略类,德国玩 家对这一品类的偏爱相比英美玩家更甚,根据App Annie最新统计数据,德国手游iOS 畅销榜TOP 100有27款策略类手游,其中,末日生存题材SLG《State of S *** vival》 (中国厂商Funplus,2019)与经典战斗SLG《Clash of Clans》(芬兰厂商Supercell, 2012)冲入头部榜单,位列第4、5名。Supercell在德国市场的整体表现也优于英美, 4款手游均冲入TOP 30:除两款SLG *** 作《Clash of Clans》和《Clash Royale》 外,休闲竞技类《荒野乱斗(Brawl Stars)》与农场模拟经营类《Hey Day》也展现 出极强市场吸引力。
德国游戏市场与英、美市场格局相似,主机游戏、PC端游戏吸引大部分重度游戏玩 家。德国手游市场玩家老龄化倾向明显,根据德国游戏产业协会发布的《2020德国 游戏产业报告》,2020年德国游戏玩家平均年龄约37.5岁。年龄构成的老龄化进一 步带动休闲益智类等轻度游戏的热度,根据App Annie最新统计数据,德国手游iOS 畅销榜中,休闲益智类手游有15款上榜,头部厂商及产品构成与英美市场类似,爱 尔兰研发商Playrix在英、德市场均有5款手游上榜,除畅销全球的“梦幻”系列3款 *** 产品(消除+建造《梦幻花园》、《梦幻家园》,三消《梦幻水族馆》)与模拟建造 类《梦想城镇》外,2019年新发布的益智解谜类《Manor Matters》也成功进入两国 畅销榜TOP 100。
德国本土厂商研发能力弱,海外厂商有极大可突破空间。畅销榜TOP100中,仅有6 款德国本土手游上榜,且全部处于尾部,排名在50名之后。中国厂商在德国上榜26 款产品,成功实现对美国的反超,成为德国手游畅销榜上榜产品数最多的国家。SLG上榜的27款手游中,中国产品多达15款,由于德、英、美三国相近的文化背景与市 场口味,德国畅销榜上榜手游与英美上榜手游高度重合,但德国市场 *** 类手游反 响平平,博乐游戏的两款 *** 手游均未上榜。
进入德国畅销榜的中国产品还包括:网易研发、心动 *** 发行的末日生存题材 *** 世界ARPG《明日之后》、专攻欧美市场的Movga公司2015年推出的海军题材 SLG《Fleet Com *** nd》、Habby2019年推出的Roguelike街机手游《 *** 传说 (Arc *** )》、IGG2013年推出的SLG《Castle Clash》和梦加 *** 2018年推出的 中东题材“RPG+SLG”《苏丹的游戏(Game of Sultans)》。 由于文化背景、游戏市场的相似 *** ,以英、德为 *** 的欧洲手游市场与美国手游市 场的品类结构同质化程度高,打入市场的出海中国厂商及手游作品的重合度高,因 此在打法逻辑上,认为中国出海厂商在美国市场的打法经验也同样适用于欧洲市场。
3.日本手游市场
深受二次元文化影响,RPG占据一半手游市场。日本ACG产业链成熟,社会文化对 二次元极为偏爱,手游产品中,绝大多数二次元题材属于RPG、模拟两大品类。根 据App Annie最新数据显示,日本手游iOS畅销榜TOP 100中,RPG多达50款,占领 一半席位,TOP 30手游中17款都是RPG手游,彰显极强 *** 力,模拟类则以14%的 比例成为TOP 100手游中第二大品类。RPG头部玩家中,SQUAREENIX(日本本土 厂商, *** 作:最终幻想系列)有3款产品进入TOP 30,其中,二次元风格的 *** 邪 神系列《浪漫沙加》位列第2;Mixi公司旗下XFLAG工作室有2款上榜,均为二次元 风格:长期霸榜的《怪物弹珠》(2013年上线,射击+卡牌+RPG融合玩法)、益智 战斗《Jump气泡 英雄集结》(2018年上线,动漫IP人物大乱斗)分别位列第6、12 位。国内厂商米哈游的 *** 世界RPG《原神》也成功实现在日本本土厂商优势品类 突围,成为TOP10唯一的非日本本土RPG手游。
两款新上线的二次元风模拟类手游 *** 畅销榜TOP 3。Cygames(日本本土厂商, *** 作《碧蓝幻想》、《公主连结》)2021年2月底发行的二次元偶像养成《 *** 娘》 上线就斩获高人气,占据畅销榜TOP 1,3月流水超过9600万美元;Aniplex(日本索 尼音乐旗下)2020年推出的女 *** 向休闲卡牌类《迪士尼 扭曲奇境》位列第3。两家 公司均有丰富动漫 *** 经验,熟知日本二次元市场,能够准确把握二次元手游风向。
策略类手游由中国厂商占主导,成长空间充分。策略类手游在畅销榜占比与模拟类 基本持平,但日本本土厂商在该品类的研发能力较弱,中国厂商表现更抢眼,友塔 *** 、莉莉丝、IGG、三七互娱、龙创悦动、英雄互娱等多家厂商均有SLG *** 作上 榜。其中,友塔 *** 推出的 *** 题材SLG《黑道风云(Mafia City)》在 *** 文化盛 行的日本社会受到广泛欢迎,位列第16,成功凭借题材微创新成为唯一一款进入TOP 30的SLG手游。
日本本土厂商占比高,但市场封闭 *** 松动,中国厂商多元打法切入市场。中国厂商 正面迎击,品类融合实现二次元市场突破。常年深耕日本手游市场的鹰角 *** 、乐 元素2020年推出的两款二次元手游成功冲入头部榜单:末世风的卡牌+塔防+RPG 《明日方舟》(鹰角 *** )、女 *** 向偶像养成的音乐+卡牌《偶像梦幻祭》(乐元素) 位列14、15名。乐元素还效仿日本本土厂商,采用“动漫+手游”组合拳打法,构建自 己的IP矩阵,增强长线发展能力。
以己之长,瞄准日本厂商弱势领域,实现细分品类 *** :中国厂商在SLG、射击品类 具备强竞争力,上榜的13款SLG手游中7款来自中国,而网易、 *** 也分别凭借 *** 大作《荒野行动》、《PUBGM》抢占日本硬核手游市场。网易的《荒野行动》迎合 日本独特文化氛围,通过与知名动漫IP联动,成功在日本打开市场,逐渐与 *** 的 《PUBGM》(第39位)拉开差距,上线3年多仍位居TOP 5。
从中国手游出海日本的发展历程看,国产厂商在日本手游市场打法更加多元化:
(1)把握二次元风向,渗透RPG大赛道:
日本文化氛围独特,二次元文化是社会文化的重要一环,反映在手游市场上,玩家 对二次元手游更为偏爱。虽然二次元RPG、模拟是日本本土厂商优势所在,但随着 国内二次元文化的发展、游戏厂商技术的日臻成熟与产品在内容和玩法上的创新突 破,国内厂商已逐渐渗透这一日本手游市场更大品类。鹰角 *** 、乐元素作为早期 出海日本的两大国内厂商,多年来深耕日本手游市场,凭借2020年推出的两款二次 元手游《明日方舟》、《偶像梦幻祭》实现突围与品类下头部产品的更迭。乐元素自 2010年在日本成立Happy Elements株式会社以来,不仅推出过《梅露可物语》、《偶 像梦幻祭》等二次元畅销产品,还组建了专门的IP业务团队,构建IP矩阵,全线进军 二次元市场。2017年成立的鹰角 *** 敏锐抓住二次元文化升势,将日区运营权交与 Yostar, *** 作《明日方舟》在日本市场大获成功,排名第14位。米哈游2020年推 出的二次元风格 *** 世界RPG《原神》也在日本市场受到热捧,根据SensorTower 3月底统计数据,日本市场是其第二大收入来源,贡献27.2%的收入。
(2)以己之长,在优势领域实现细分品类市场 *** : SLG品类是中国厂商优势所在,友塔 *** ( *** 题材《黑道风云》)、莉莉丝(战争 SLG《万国觉醒》)、壳木游戏(末日生存SLG《Age of Z Origins》)、IGG(战争 SLG《王国 *** 》)、游族 *** (三国题材SLG《华武战国》)、龙创悦动(末日生 存SLG《守望黎明》)以及英雄互娱(三国题材SLG《新三国志》)均凭借 *** 作上 榜,且近1年排名都保持平稳,三七互娱新推出的末日生存题材“SLG+三消”融合玩法 《Puzzles & S *** vival》上升势头强劲,或可继续冲榜。中国厂商凭借自身优势品类, 补缺日本本土厂商弱势项目,强势占领策略类手游市场。其中,题材微创新的 *** 题材《黑道风云》与品类融合玩法《Puzzles & S *** vival》更彰显优越的长线发展态 势。
网易、 *** 则凭借射击类手游的 *** 大作《荒野行动》和《CODM》、《PUBGM》 切入日区头部产品缺失的重度射击类手游领域,大获成功。以己之长实现空白领域 突破的差异化打法颇有成效,三款手游上线以来,排名稳居头部,牢牢把握该细分 领域的玩家与收入贡献。
(3)品类融合+内容题材微创新,组合拳实现突围:
鹰角 *** 的《明日方舟》凭借玩法、题材、营销等 *** 度的创新,打破品类天花板。 在玩法上,《明日方舟》采用“塔防+卡牌+RPG”的品类融合打法,在塔防机制的基础 上,加入了角色的生命值体系、角色卡牌玩法等等,不同角色职能不同,各有特色, 同时又增强了策略 *** 。在题材及内容上,《明日方舟》采用末日生存+二次元题材, 以新颖的塔防玩法、精美的游戏画风、独特的废土世界观,吸引众多日本玩家的眼 球,成功破圈。同时,在运营上,《明日方舟》深谙日本市场调 *** , *** Yostar不 仅在地铁站、漫展、秋叶原大量铺开地推,还推出IP相关的漫画、小说、广播剧等周 边,充分吸引所有可能转化为玩家的目标用户,最终实现了品类突围。
另一款国产二次元手游《偶像梦幻祭2》(乐元素)采用“卡牌+音游+RPG+养成”的 品类融合打法,创造了多达49个偶像角色,造就了庞大的剧情 *** 和丰富的收集系 统,极大满足了女 *** 玩家的取向。在玩法设置上,前作《偶像梦幻祭》设置了三种关 卡对应三个核心玩法:偶像收集玩法在剧情中完成,特训部分采用音游玩法,课时 结束后玩家则会迎来PVP的卡牌对战,卡牌的培养体系则采用了少见的技能树 *** , 拓展了卡牌培养的丰富度和多样 *** 。新作在前作玩法基础上,增加偶像家园玩法,玩家可以为偶像布置专属空间,增强互动感与沉浸感。同时,乐元素还全面布局ACG 赛道,推出手游同名漫画、动漫,以《偶像梦幻祭》为核心,构建自己的IP宇宙。 三七互娱的新款手游《Puzzles & S *** vival》采取“SLG+三消”品类融合玩法,结合 末日生存题材,自上线以来排名持续上升,后劲十足,有望继续冲击头部榜单。
4.韩国手游市场
角色扮演类手游占据大半市场,策略类手游仍有一定空间。韩国文娱产业发达,是 韩国的一大支柱产业,取得的成就有目共睹。在娱乐影视行业蓬勃发展的时代背景 下,韩国社会大众对角色沉浸感、故事代入感的需求旺盛,游戏玩家对RPG品类的 热衷也就不难解释。根据App Annie最新统计数据,韩国手游iOS畅销榜TOP 10的头 部产品中,8款是RPG类,前6名全部为RPG手游。韩国本土老牌厂商表现亮眼, NCSOFT的 *** 作《剑灵》系列两款MMORPG手游均进入榜单头部,分列第2、6位, NEXON( *** 作:DNF、 *** 等)则有两款MMORPG手游进入TOP10: *** 风 格《 *** M》和改编自端游大作《风之国度》的《风之国度:燕》。NEXON在另 一优势品类赛车类的 *** 作《 *** 》也进入榜单头部。Devsisters( *** 作: *** 级跑酷类手游《跑跑姜饼人》)近年在姜饼人IP基础上,不断拓展新品类,包括 三消类《Hello!姜饼人》、卡牌类《姜饼人联盟》、以及 *** 榜首的RPG新游大作 《姜饼人王国》(2021年1月上线)。
策略类手游在腰部集中,中国厂商成为SLG品类龙头。韩国手游畅销榜TOP 100手 游中,策略类手游上榜16款,但大部分集中在榜单腰部(40~70名),TOP 20仅3款 策略类手游,全部来自中国厂商。三款手游中,莉莉丝的战争题材SLG《万国觉醒》 表现最为优异,位列第7,闯入头部手游市场,Funplus的末日生存题材《State of S *** vival》排名13,简悦科技的三国题材SLG《三国志·战略版》受到韩国玩家的热 捧,排名19。
国产厂商在日本和韩国市场的出海情况相近:市场占比基本持平,RPG、SLG两大 核心赛道下成功突围的头部产品重合度高,米哈游的 *** 世界RPG《原神》、4399 的MMORPG《奇迹之剑》、莉莉丝的战争SLG《万国觉醒》等在日韩市场受到广泛 欢迎,米哈游的另一款手游ARPG《崩坏3》也成功上榜韩国畅销榜。但韩国玩家对 重度射击类手游兴趣寥寥,在全球多个国家霸榜的《PUBGM》、《荒野求生》等均 未上榜,重度手游想要在韩国市场实现品类突破十分困难。
韩国与日本手游市场在品类结构上极为相似,RPG均为大赛道。中国厂商在两国发 行的RPG、SLG品类下头部产品重合度高,因此日本市场的打法逻辑对中国厂商在 韩国手游市场的布局具有一定参考价值。
(三)迎来出海大时代,从老牌厂商到新秀接力共同推动市场繁荣
以史为鉴:从端游市场发展历史来看,国内客户端的头部游戏产品长期被优质进口 内容占据,包括《穿越火线》、《 *** 》、《龙之谷》、《地下城与勇士》、《英 雄联盟》等。面对激烈的市场竞争,即使聚焦自研的网易也需要依靠暴雪的优质内 容补充, *** PC游戏的收入占比提升至3成; *** 借助三大进口 *** 游戏奠定了其 在端游时期的霸主地位,三大进口游戏占PC收入份额持续提升至近7成。结合两者 在端游收入规模初步测算,截至2019年,进口PC游戏占国内PC游戏市场份额的60%。
过去十年间,国内手游厂商共有三波出海浪潮,出海市场从以东南亚为主到遍及全 球,从 *** 发行到研运一体,从网易、 *** 大厂到垂类新秀,已迎来全面繁荣期。伴 随公司和产品的纵深发展,我们认为国产手游在海外市场的渗透率有望达到端游进 口游戏渗透率类似的水平。
之一波出海:抓住页游时代发展机遇,帮助国内产品走向海外,主要厂商包括昆仑 游戏、易幻 *** 、智明星通、IGG和Funplus。
昆仑万维:昆仑万维以大型页游出海为基础,2009年开始大力拓展海外业务,先后 在 *** 、日本、韩国、 *** 、美国、英国等地区成立6家子公司并建立海外自主 运营平台,产品覆盖了数十个国家和地区,依靠先发优势、本地化处理技术和优秀的市场推广能力,初步建立了遍布全球游戏业务 *** 。2013年昆仑游戏 *** 了《英 雄战魂》、《忘仙》、《时空猎人》、《君王2》、《武侠Q传》多款手游产品,并 成功推向港澳台、日韩等市场,取得了较好经营业绩,2013年海外游戏运营收入达 到10.42亿元,同比大幅增长111.79%,遥遥领先于同期其他出海厂商。随着全球网 页游戏市场萎缩,而公司在自研手游上没有突破,而优质产品的 *** 难度增加,海 外市场竞争激烈,产品的 *** 授权费和营销推广费抬升,游戏出海业务的净利率下 滑,2014年海外游戏收入同增28.6%,归母净利润同降25.1%。2015年后,昆仑万 维的战略方向也从游戏逐渐转向电商、社交、浏览器等其他互联网业务上。
IGG:IGG发展之初和昆仑万维类似,寻找国内的端游和页游产品,完成多语言版本 开发,将其推向海外市场。 2013年, *** 策略品类,从 *** 发行转型为自研自发。 2013年7月IGG推出了自研战争策略类游戏《 *** 争霸》,上线后获得众多国内外游 戏用户追捧,在31个国家和地区排名前十,13个国家和地区排名前五。2014年《城 堡争霸》的营收贡献达到1.27亿美元,占总营收比例超过60%,全球多地区营收翻 倍。2016年3月,即时战争策略游戏《王国 *** 》大获成功,2017年8月登顶全球战 争策略类手游产品并连续2年蝉联。截至2018年底,全球月度活跃用户达到1300万, 贡献的营业收入从2016年的1.2亿美元快速提升至6.0亿美元。随着全球策略类游戏 市场逐渐从蓝海转为红海,IGG也面临产品单一,竞争加剧,创新困难等问题, 2019~2020年公司营业收入同比下滑10.85%和同比增长5.5%。
品类拓展:经过不断的新品尝试和探索,终于在2020年8月上线的女 *** 向游戏《奇幻 书境物语》上取得突破,于2020年12月在欧美市场开始加大投放后,到2021年1月 流水逼近300万美元。截至2021年2月,游戏注册用户超过600万,MAU近180万。后 续还将发布韩日中版本,同事公司储备了多款策略类、动作类游戏将于2021年推出。
趣加游戏(Funplus):钟英武(CEO)和关毅涛(CTO)联合创立于2010年,早 年跟随Facebook发展欧洲市场,2011~2012年间相继推出了《Family Farm》、 《Family Farm Seaside》、《Royal Story》、《Happy Acres》等页游产品,是Facebook 主要的模拟类游戏提供商之一。2014~2015年转型手游领域,先后 *** 了《刀塔传 奇》、《我叫MT2》和《乱斗 *** 》等多款卡牌、MMO、MOBA品类游戏的海外发 行,未能取得成功,2015年开始增加自主研发投入,向SLG品类转型。
明确SLG研运方向,两大力作铸就行业龙头。 *** 发行多款MMO游戏在海外市场的 表现相对平淡,2013年上线的SLG游戏《Game of War》跃升至欧美排行榜前三, 让包括Funplus在内的国内厂商看到欧美策略类游戏市场的机会。2016年6月,公司 自研的首款全球同服SLG产品《阿瓦隆之王(King of Avalon)》上线后表现突出, 同年11月成为首个登顶美国苹果App Store畅销榜榜首的国产游戏。2017年9月,第 二款自研SLG手游《火枪 *** (Guns of Glory)》上线,由于火 *** 的题材更受北 美用户喜爱,北美市场成为其最主要的收入来源,流水贡献超过40%。截至今日,两 款产品已运营超过4年时间,依然位列出海收入榜前列,也让Funplus连续多年位列 国内游戏出海榜首。
《State of S *** vival》持续攀升,头部产品完成迭代。Funplus研发中心北京能量盒 研发的末日生存题材SLG《State of S *** vival》于2019年8月底在海外市场发行,凭 借创新PVE玩法(探索+塔防),上线2个月后产品测试数据较好,逐步加大广告投 放力度,畅销榜排名持续走高,上线4个月累计流水已达到904万美元,其中美国市 场贡献了36%,德国市场贡献10%,英国和法国占比均超过4%。根据Sensor Tower 数据显示,《State of S *** vival》于2020年9月位居出海收入榜单第三,单月流水超 过5000万美元,仅次于《PUBG》和《万国觉醒》,此后稳居出海收入榜前五。
第二波出海:国内增速放缓,产品力持续提升, *** 、网易出海加速
网易:从网易游戏的出海发展历程看,2014~2016年,网易专注国内手游市场的拓 展,2016年起,网易开启手游出海布局,2016~2019年首先在日本市场以《阴阳师》、 《荒野行动》、《明日之后》等多部精品手游实现突破。2019年以后,网易加快出 海步伐,秉持“精品化,全球化”战略,以强大的自研能力为基石,积极寻求IP合作 改编,以有本土受众基础的手游产品作为先锋打入市场,前期优势带动后发产品, 借助游戏内容优势,多样化自研精品手游逐步渗透海外市场。
网易出海将日本作为始发站,本土背景《阴阳师》攻克市场壁垒。2016年,网易推 出二次元和风回合制RPG卡牌手游大作《阴阳师》,游戏背景设定来自《源氏物语》 的古日本平安时代,2016年9月在国内全平台上线,成为现象级爆款产品。由于其日 本文化背景和二次元风格符合日本玩家偏好,网易决定自行筹备海外发行团队,进 军日本市场。
2016年12月1日《阴阳师》日服正式 *** 预约, 成为网易打开日本市场试金石。前期 宣传上,网易线上线下都做了大量投入:线上联合 *** 推出倒计时小 *** 、Google Play大图推荐、日本知名游戏媒体4gamer首页背景广告,线下在秋叶原、地铁等投 放大量广告。在上线当日夺得日本App Store下载榜之一名,并持续得到日本App Strore和Google Play的大图推荐。二次元精美画风、古日本阳师历史背景、日本超 强 *** 团队多重加持下,高度本地化的运营方式助力《阴阳师》成功打入ACG产业 链成熟的日本市场,打响出海之一枪。
《阴阳师》成功出海为网易游戏树立了良好的品牌形象和用户口碑,也为其积攒了 在日本市场进行游戏发行、运营和线上线下整合宣传的宝贵经验:包括初始 *** 过 程避免汉语 *** 使用,以方便多语言版本开发;保持全球同端同时间维护;借助受 欢迎的直播频道进行UGC传播。
继《阴阳师》打开日本市场后,前期优势有效带动后发产品。在《阴阳师》成功出 海的基础上,2017年末,网易将战术竞技手游《荒野行动》和《Rules of S *** vival》 (《终结者2:审判日》海外版本)推向了海外。根据Newzoo数据显示, 2017年11 月~2018年9月期间,《荒野行动》在日本地区累计下载量达到2330万次,在界面设 计和消费机制上均针对日本玩家进行了本地化革新,根据Sensor Tower数据,2018 年《荒野行动》的全球预估流水为4.65亿美元(折合人民币35.6亿元),其中80%的 收入贡献来自日本市场,位列日本手游收入榜第五名。2018年,网易持续加码,推 出多款不同风格、品类的精品手游,阴阳师IP的MOBA《决战!平安京》、哥特风ABA 逃生手游《第五人格》、废土风末日生存题材RPG《明日之后》等均在日本市场有 亮眼表现。2020年4月,根据App Annie统计,网易成功登顶当月日本iOS收入榜, 超越BANDAI NAMCO、KONAMI、SQUAREENIX等众多日本老牌厂商,实现日本 市场的渗透。
根据APP Annie数据显示,《阴阳师》、《荒野行动》和《第五人格》都登顶过日 本App Store下载榜,伴随运营时间的推移,《荒野行动》在排名上展现出了更高的 潜力,《荒野行动》于2017年11月上线,至今已41个月,仍然保持较高的排名, 在2021年4月15日的畅销排行榜位于第15名,3月流水位列当月日本手游收入榜第5 名,有着较长的生命周期。
多款自研游戏在海外表现良好,网易加紧全球化步伐。2019年起,网易进一步加快 了出海步伐,都市幻想RPG《永远的7日之都》 *** 港澳台、东南亚、日韩市场,一 度冲入韩国畅销榜TOP10;中世纪架空背景MMORPG *** 手游《猎魂觉醒》也曾进 入港澳台畅销榜TOP 10;《第五人格》、《明日之后》在全球发行,为网易海外流 水提供稳定贡献;二次元MOBA手游《非人学院》在日韩地区发行; *** 授权IP的3D 冒险射击手游《Rules of S *** vival》实现全球市场的拓展。从游戏类型来看,出海游 戏品类多样,吸引市场上各类型受众,同时,网易以游戏内容为出海的重要基点,出 海精品游戏,以游戏本身的实力作为更佳卖点,打造网易品牌形象。2019年,海外 游戏营收逼近50亿元,占公司游戏营收比例超过10%。
IP合作优势加持,自研精品手游突破海外市场。2019年12月,网易与漫威合作推出 的大IP MOBA手游《漫威超级战争》 *** 东南亚市场,多次登顶iOS下载榜。2019 年,网易宣布与长期合作伙伴暴雪共同开发其经典动作RPG主机游戏《暗黑 *** 神》的手游版《暗黑 *** 神:不朽》。2020年,网易先后拿下哈利·波特、指环王等全 球大IP,研发《哈利波特:魔法觉醒》、《指环王:崛起之战》大IP精品手游,剑指 欧美市场。2020年6月,由冰岛Crowd Control Productions( *** )正式授权、网易 游戏和 *** 顶尖团队合作开发、改编自经典太空沙盒端游《 *** (EVE Online)》 的太空科幻MMORPG《 *** :无烬星河(EVE Echoes)》全球上线。
从网易手握的多个欧美大IP看,网易在欧美市场的打法或将参照日本:以强大的自 研能力为基石,自带广泛受众基础的IP开发的手游作为试金石,率先打入市场,借助 游戏内容优势,多样化自研精品手游持续发力,突破欧美市场可期。
深化海外游戏研发布局,巩固自研能力优势。2019年,网易在加拿大蒙特利尔设立 了游戏研发工作室,进一步增强全球化研发能力。2020年6月,网易在日本东京成立 樱花工作室,进一步巩固3A游戏、主机游戏的研发优势,抢先布局3A游戏领域。同 时继续加强与海外游戏工作室的合作:英国竞速类手游 *** 工作室Code *** sters(合 作研发),美国 *** 工作室Bungie(2018年投资),巴黎 *** 工作室Quantic Dream (2019年投资),加拿大头部 *** 工作室Beh *** io *** Interactive Inc.(2019年投资), 英国 *** 工作室Bossa Studios(2019年投资),《GTA》系列主创Benzies创立的 游戏工作室Build a Rocket Boy(2020年投资),由拳头、暴雪、Bungie多位资深人 士成立的Theorycraft Games(2021年投资)。未来,网易将凭借其强大的自研能力 与全球化战略布局,继续扩展全球游戏市场,实现多方位突破。
*** :从 *** 游戏出海发展来看,2008~2016年期间, *** 游戏的主要市场仍在国 内地区,出海产品表现乏善可陈,出海《天天象棋》、《英雄杀》、《欢乐 *** 》等 自研休闲游戏,多以下架或未进入外国畅销榜告终。2016年6月收购Supercell,坐拥 其旗下《部落冲突》等强势自研产品,在向国内引进Supercell游戏的过程中,布局 海外手游市场。2017年至今,国内游戏增速放缓,海外市场前景广袤,借助全球化 大IP推出高品质旗舰产品奠定市场地位。
收购休闲品类创新厂商Supercell,长线运营十亿流水产品。2015年,Supercell营收 达23.3亿美元,尽管近几年面临创新困难问题营收增速连续下滑,2020年营收也将 近15亿美元,以2020年末340人的员工规模来看,人均创收达435万美元。秉持“高 风险、高收益”的开发策略,Supercell面向全球市场推出了《 *** 农场》《海岛奇 兵》《部落冲突》《部落冲突:皇室战争》和《荒野乱斗》五款类型多元的休闲游戏。 2021年2月,伴随着《荒野乱斗》在全球突破10亿美元流水大关,Supercell旗下5款 产品全部迈入10亿量级俱乐部。分产品和区域来看,《部落冲突》和《部落冲突: 皇室战争》在美国等国上线三年后依然稳居游戏畅销榜前20,在日本、韩国、英国、 德国等国也在上线三年后排名保持在50名内。
《PUBGM》和《CODM》在全球的成功,充分验证了 *** 承接国际大IP、全球先进 的手游开发技术以及面向全球发行运营的能力。(1)将国际 *** IP收入囊中,带来 了巨大流量、行业话语权和市场影响力:2008~2015年间分三次通过战略投资的形式,控股了《英雄联盟》IP拥有方美国拳头工作室;2013年投资《使命召唤》IP方 动视暴雪,其中《使命召唤》系列游戏连续11年霸占美国年度游戏销量排行榜榜首; 2017年~2018年间入股《绝地求生》IP方韩国Bluhole工作室。(2)以精品游戏的工 业化生产能力, *** 天美、光子两大工作室群具备极强的工业化生产能力,无论是 研发团队规模,手游的引擎技术还是美术等方面,可以在相对短周期完成端游IP大 作的手游化过程。
从全球运营效果来看,《PUBGM》于2019年1月上线1 *** 天后总流水破亿美元,连 续两年位列全球热门移动游戏第二,2019年10月至2020年9月之间,旗下游戏 《PUBGM》的海外收入占比更高达 *** .86%。FPS类型的3A大作《CODM》于2019 年10月上线后,首月下载量和收入分别高达1.48亿和0.547亿美元,首年流水高达 1000亿美元,在安卓平台上月时长高达8.5亿小时,连续2年登顶中国出海收入榜榜 首,获得了2019 TGA更佳移动游戏。
得益于《PUBGM》和《CODM》两款游戏在海外的突出表现,2019年以来, *** 海 外收入持续增长,截至2020Q4海外游戏收入已经达到98亿元,同比增长43%,占网 络游戏总收入的25%。App Annie发布的游戏出海收入榜上, *** 由2018的第五名上 升至2020年的第三名,占国内游戏出海市场份额的17%。
在出海产品储备方面:(1)2021年,光子工作室和拳头联合研发的《LOL:Wild Rift》 已陆续 *** 除美洲外诸多国家,预计将很快 *** 美洲,有望推动公司海外收入进一 步提升。(2)中国版端游由 *** *** 发行的《地下城与勇士》,在2008年12月12日 突破在线人数100万大关,该IP手游亦由 *** 研发,目前体验服已重新开启,上线在 即。(3)2019年, *** 宣布天美工作室与宝可梦公司合作研发新游,3A自研工作室 LightSpeed Studio辅助研发,该IP游戏《精灵宝可梦GO》连续多年收获极高人气, 以平均每年推出一个世代的节奏进行长线开发和运营。未来三年,主机和端游的3A 大作手游化的市场红利仍然存在, *** 过去几年的全球3A工作室的投资布局和强大 的手游工业化能力将继续支撑其完成全球市场的扩张。无论是海外手游市场容量还 是 *** 游戏海外的市场份额上来看,均有较大的提升空间。
第三波出海:跨品类多风格,新秀迭出,莉莉丝、三七互娱、心动公司
莉莉丝自研爆款频出异军突起。莉莉丝在2014年上线《小冰冰传奇》成功后转向研 运一体,搭建了自己的发行团队。蛰伏两年后于2016年推出了SLG战棋类手游《剑 与家园》,莉莉丝再次被捧上神坛,从此也确立了专攻海外市场的研发运营策略。 2018年莉莉丝发行了成都乐狗科技研发的现象级SLG产品《万国觉醒》,正式上市 16个月之后一举打破国产SLG手游出海的天花板,超越之前《列王的纷争》(5060 万美元)和《王国 *** 》(3680万美元)的月收入峰值。2019年又发行由《小冰冰 传奇》原班人马打造的自研西方幻想放置手游《剑与远征》,融入了RPG和SLG玩 法,更高冲入出海游戏收入榜前五,为莉莉丝贡献又一头部产品。
根据AppAnnie,2018年莉莉丝游戏的出海收入仅排在20名,在全球多个市场陆续 发布《万国觉醒》后仅3个月即跃至收入前30,10个月即跃至前十,至2019年已冲 至国内厂商的第四位。在《万国觉醒》基础上,2019年末发行的《剑与远征》在 2020年初的发力推动莉莉丝当年1月至4月蝉联四个月的出海冠军,至2021年2月莉 莉丝游戏仍然稳定在出海厂商收入的前五。
研发能力为莉莉丝海外表现加码,节奏稳定形成强劲产品矩阵。2021年上线自研二 战题材SLG新游《战火勋章(Warpath)》,画风上摒弃了莉莉丝一贯的欧美 *** 风格,走起了硬派的写实路线,重现了 *** 、丘吉尔等历史名人和春田 *** 小队、B1重型坦克等二战 *** 。《战火勋章》接力《剑与家园》、《万国觉醒》等 老牌SLG游戏,表现十分亮眼。在游戏iOS端公测首日(3月16日)一度打入美国 iOS免费榜Top 2和德、法、俄等多个国家的免费榜Top 3。另外,受早年自研的小 众解密 *** 游戏《艾彼(Abi)》启发,莉莉丝旗下的 *** 工作室开发了一款启用 UE4引擎的科幻废土生存射击游戏《末日余晖》,预计于今年上线,将再一次拓宽 莉莉丝自研品类与风格的边界,值得期待。
值得注意的是,莉莉丝在新秀厂商中跨品类自研能力最强。近年来许多中国出海厂 商面临品类单一、风格固化、自研能力有待提高的困境。而纵观莉莉丝的产品线, 除了《万国觉醒》是 *** 产品外,其他热门产品均为自研,且品类跨度极大,包括 卡牌、SLG、放置、射击和解谜等,风格也具备多元化特征。即使是《万国觉醒》 的研发商成都乐狗科技,莉莉丝也持有其30.16%股份,将其内化为自己研发实力 的一部分。
三七互娱:早期出海游戏以MMORPG/ARPG为主,将国内的游戏移植到港澳台、 东南亚和韩国市场,取得了一定成绩。2014年起公司依据“巩固国内 *** 平台 运营优势,游戏运营与游戏研发并行,扩张海外游戏市场,全力布局移动游戏”的 发展战略。2016年将国内3D MMORPG动作手游《永恒 *** 》的繁体版本《创世 破晓》在港澳台发行,海外更高月流水近7000万元。
2017年《永恒 *** 》继续远征海外,单月更高流水达7000万美元,成为港澳台、新 加坡、 *** 、 *** 、菲律宾等市场游戏畅销榜第1名。2018年自研MMORPG手 游《大天使之剑H5》在中国港澳台、 *** 地区上线发行,上线2个月即问鼎中国 *** 地区畅销榜首。传奇MMORPG手游《奇迹MU:跨时代》于2020年2月中旬在中国港 澳台地区上线,并迅速登顶中国 *** iOS畅销榜和Google Play免费下载榜。
定制游戏品类融合,核心市场谱写出海新篇章。2018年以后,三七互娱全球化战略 升级,为了获取日韩、欧洲等核心市场的受众,开始在海外发行定制产品。其中日韩 市场以 *** 的宫斗、SLG、格斗和模拟经营类手游为主。2018年发行了主打日本市 场的男 *** 之一人称视角模拟经营宫斗类手游《 *** 美人(日替わり内室)》,多次入 围Sensor Tower出海收入前30榜单;2019年对战格斗游戏《SNK オールスター》在日 本市场上线后,取得下载榜双榜之一的成绩;三国题材SLG手游《三国英雄たちの 夜明け》在日本上线不到一个月时间内,也快速获得较好的市场反响。而三七互娱 能成功在韩国众多本土MMORPG游戏中突围,则是依靠2021年发行模拟经营类手 游《叫我大掌柜》,该游戏1月上线后两个月内即达到韩国地区游戏畅销榜第5,并 且连续多天稳定在前30。
欧美市场三七互娱发力“三消+”,末日丧 *** 题材再创品类新高。根据App Annie的数 据显示,“消除+建造”品类有将近50%用户的支出流水来自北美市场,22.3%来自西 欧市场。欧美玩家对末日丧 *** 题材接受度较高,与“三消+”的游戏受众重合度高。三 七互娱于2020年8月在欧美地区发行的末日丧 *** 题材“三消+SLG+RPG”手游 《Puzzles & S *** vival》(中文名《末日喧嚣》),在UI、角色立绘、场景设计、3D 模型等方面都更偏末日丧 *** 题材的写实废土风。《Puzzles & S *** vival》将SLG和RPG 玩法重度化设计,三消战斗和SLG城建是为了抵御丧 *** ,同时为人物、丧 *** 、战斗声 进行配音,使人物有感 *** 彩、特色技能与故事线,而丧 *** 的吼叫与战斗枪声烘托 了危机四伏的氛围,加强了玩家的代入感,RPG体验感极为真实。《Puzzles & S *** vival》畅销榜排名持续提升,2021年2月份已进入前50名(更高达到35名),美国地区排名已超过《阿瓦隆之王》和《火枪 *** 》等老牌SLG游戏,目前单产品月流 水接近1.5亿元。
江娱互动(Topwar Studio)的《口袋奇兵》与三七互娱《Puzzles & S *** vival》“三 消+SLG”的思路相似,以轻度合成类玩法为主,加入SLG建造元素的“合成+三消”玩 法。成立于2018年5月的江娱互动当前旗下只有《口袋骑兵》一款产品,但天眼查显 示,江娱互动的主要股东是头部SLG出海厂商智明星通和龙创悦动两 *** 司及其实 控人,有着丰富的出海经验。《口袋奇兵》从去年10月开始高歌猛进,成功闯入Sensor Tower出海收入前30的游戏且仍有上升趋势,仅2021年3月单月就创收1400万美金。 结合了轻度化消除/合成玩法的《Puzzles & S *** vival》与《口袋奇兵》都在海外SLG 红海中脱颖而出。
心动公司:心动的海外发展路径与三七互娱较为相似,由港澳台、韩国和东南亚市 场进军美洲、澳洲和日本等核心市场。于2015年成立的龙成 *** 主要从事海外游戏 的发行和运营,多次收购后心动公司实际控制其65%股权。凭借多年海外经验积累, 心动公司成功发行了多款重磅手游,如《明日之后(Life After)》、《第五人格(IdentityV)》、《少女前线(Girls’ Frontline))》和《明日方舟(Arknights)》等。产品品类 方面,心动公司发行的游戏较为多元化和年轻化,但 *** 产品占比较大,2021年后 心动会更加注重对自研产品的打造。
出海流水前五大游戏依次为:与GungHo共同研发的二次元MMORPG《 *** M (Ra *** arok M)》、 *** 的放置冒险游戏《不休的乌拉拉(Ulala)》、 *** 的射击类 手游《香肠派对(Sausage Man)》、 *** 的宫廷策略手游《蓝颜清梦(Lan Yan Qing Meng)》和 *** 的二次元塔防手游《明日方舟(Arknights)》。《 *** M(Ra *** arok M)》于2018在韩国和东南亚发行,于2019年在美洲、澳洲发行,其强劲表现促使 心动公司海外整体游戏营收连年增长,2019年达15亿元新高,当年海外占比高达 63.77%,表明其头部产品在海外创收能力不逊色国内。但随着头部产品生命周期带 来的自然衰减, *** 游戏月活有下滑趋势,心动公司仍要重视产品梯队的培养。
TapTap完成海外基础设施建设,“平台+内容”共同出海。2020年公司对TapTap进 行适用于全球多语言多规则的底层框架改版,海外月活用户数取得了快速增长,2020 月均海外的MAU为480万人,同增330.9%,2020Q4,平均月活跃用户达到1070万。 海外游戏市场具备较大的潜力和空间,目前只是完成了海外平台的初期建设,全球 游戏用户渗透率还非常低,还有很多待完善的地方,后续会在本地化运营上进一步 发力。长期来看,将受益于国内游戏产业在海外市场的渗透率提升红利。
总体来看,目前出海市场竞争格局仍相对分散,呈现百花齐放特征。海外市场,各 家游戏厂商在发行渠道上不存在明显差异的情况下,产品推出的时间和游戏品质显 得更为重要,对前瞻 *** 的品类布局和精品研发能力提出了更高要求。
(1)《Arna of valor》Vs《Mobile Legends: Bang Bang》;沐瞳科技的MOBA手游《无尽的对决》在英雄人物、美术风格上更偏向欧美,2016年11月全球上线后成绩 突出,大幅领先于《王者荣耀》的海外成绩,曾获得84个国家和地区畅销榜前十的 成绩。截至目前仍然在东南亚、欧洲等10余个国家和地区位列游戏畅销榜前十。 2018~2020年连续三年位居国内游戏出海收入榜单的前十名。
(2)《PUBG》Vs《荒野行动》:《和平精英》在国内吃鸡游戏市场一家独大,已 成功将其他竞品挤压出局。而在日本市场,网易的《荒野行动》于2017年11月 *** 后,完成了初期人气积累,并持续与日本《进击的巨人》、《东京食 *** *** 》、《一拳 超人》等众多知名IP联动,即使在《PUBG》2018年5月,《CODM》2019年6月先 后上线日本市场后,依然稳居畅销榜前列。
(本文仅供参考,不 *** 我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)
精选报告来源:【未来智库官网】。
熊孩子充值游戏上万元 *** 65次 *** 追回钱款江淮晨报讯 拨打65次 *** ,咨询4家游戏 *** 公司,开具多张未成年人证明材料,调查多笔资金流向…… *** 期间,六安一名熊孩子用母亲 *** 上网课,充值游戏钱款上万元。5月11日,在六安市金寨县 *** 局白塔畈 *** *** 的努力下,1万多元钱款被追回。
微信零钱少一万
家长怀疑被盗刷
今年4月13日下午5点左右,一女子管某带着12岁的孩子来到了金寨县 *** 局白塔畈 *** 报警,称自己的 *** 微信被盗刷,少了1万多元。
接到报警后, *** 张茜一边安慰管女士不要着急,一边检查管女士的 *** ,发现 *** 微信里存在多笔游戏充值记录,而且 *** 里下载了多款游戏。
*** 了解到,管某在镇上的一银行内做炊事员,因 *** 原因孩子陈某一直未开学,平时 *** 就给孩子上网课用,游戏是孩子陈某下载的,管某对充值一事毫不知情。 *** 询问孩子陈某,可12岁的陈某却说不知道,难道真的是被盗刷了? *** 张茜继续对 *** 充值的钱款进行调查。
钱款流向蹊跷
熊孩子终于承认
*** 在征得管某同意后,清点了管某的微信支付记录,发现自4月2日以来,管某的微信分别往4个游戏商家充值,共计金额11609元。其中往 *** 旗下的和平精英游戏充值81 *** 元,往心动 *** 旗下的香肠派对游戏充值2277元,往4399小游戏旗下的迷你世界游戏充值786元,往广东天宸旗下的猫和老鼠游戏充值354元,共计12000元。
*** 又得知,孩子可能知道微信的支付密码,基本判断钱款并非盗刷,而是孩子陈某充值所为。在母亲的询问下,陈某终于承认了自己从4月以来一直通过母亲管某的微信充值游戏的行为,但他不清楚自己总共花了多少钱。
管女士告诉 *** ,自己家庭负担重,因为最近是茶季,管某替别人摘茶实在无暇照看孩子,孩子要上网课就把 *** 丢在家里给他自己使用。现在少了这么多的钱,不知道要挣多久才能挣回来。陈某也才得知,自己平时几十几十的充值,最后竟然充值了一万多元,面对妈 *** 眼泪,陈某低着头 *** 着手指不发一言。
*** 多方寻求渠道
帮忙申请退款
这一幕 *** 张茜看在眼里,她安慰管某和孩子陈某,并告诉他们未成年人游戏充值经过审核后一般是可以退款的。管某听了这话,眼里燃起了希望,考虑到管某文化程度有限,对 *** *** 作并不熟练,孩子也还年幼, *** 张茜决定帮助他们申请。
陈某分别充值了四个游戏, *** 张茜按照游戏所属平台分别联系了 *** *** 、心动 *** 、433小游戏以及广东天宸 *** 公司 *** 。其中三款游戏都提供了关于未成年人消费充值的资料审核方式,但广东天宸 *** 公司却说该公司仅负责游戏开发,有关充值问题需要咨询vivo平台,随后张茜又咨询vivo平台,但仍然表示不退款。
*** 张茜又帮助管某填写了相关的证明材料,整个过程持续了近3个小时,一直到晚上20点左右,张茜才完成这三款游戏的信息审核提交,并与管某约定有回复可以随时来 *** 寻求帮助。
*** 拨打65个 *** 追回钱款
资料提交之后, *** 张茜依然心系着管某的这件事,一直不断地与三家游戏公司联系询问退款进度,也多次协助管某进一步填写相关审核材料。
4月20日, *** *** 发来消息,可以在15个工作日内退回8143元的关怀金,紧接着心动 *** 也通过了审核,退回了2277元的游戏充值费用,随后439 *** 戏平台也通知了退款进度,管某收到钱后,来到 *** 对 *** 张茜连声感谢。
张茜数了数这段时间拨打的 *** *** ,竟然有65个之多,这还不包括在微信上 *** 上与 *** 的对话联络。虽然很累,但是看到管某和孩子开心的模样,张茜觉得很值得。
虽然充值的费用大部分可以退回,张茜还是再三的叮嘱管某一定要做好监管工作,做好支付密码的保密工作。
合肥报业全媒体记者 周勇 通讯员 刘小川
11岁的“老板”,网游充值刷了16万元来源:澎湃新闻
短短三天,黄琳12岁的儿子在 *** 上充值约35000元。交易记录显示,充值次数高达100多次,“开始是一块(钱)一块(钱)充,后来大额的有600多块。”
黄琳想不明白,儿子的 *** 是上网课用的,连 *** 卡都没 *** ,她记得自己没有设置免密支付,儿子也不知道支付密码,但钱确实花出去了,“花呗额度用光了,余额宝也扣了”。
《香肠派对》充值界面
她回忆,2月27日晚,自己发现支付宝账户余额不对,才发现儿子玩游戏偷偷充了钱,在心动 *** 的《香肠派对》和 *** 游戏的《王者荣耀》、《和平精英》等手游上花了约35000元。
次日,她向两家平台投诉,要求退还充值金额。经核查,黄琳儿子注册账号使用的 *** 为1968年,绑定的 *** 号也来自陌生人。至于退款问题,心动 *** 表示,游戏扣款方为苹果公司,应向苹果公司申诉;但苹果官方 *** 回复为,后台审核不通过,未说明具体理由。 *** 方面,黄琳提交了游戏账号、户口本扫描件等材料,仍在审核状态。
“至少要做到实名认证, *** 和 *** 号码得是一个人的吧,或者人脸识别,这样子太大漏洞了。”黄琳认为, *** 游戏在未成年人保护方面存在众多漏洞,而金钱概念模糊的未成年人极易深陷其中。
近年来,未成年人在家长不知情的情况下充值游戏,家长申请退费难的问题频频引起社会关注。“实名”注册游戏账号仅需提供 *** 号、消费额度不受限、退款举证难、各家游戏公司和平台就退费问题无统一标准……澎湃新闻记者采访发现,防止未成年人沉迷游戏虽已有明文 *** ,但并未落到实处。
实名认证并不“实”
伪装成年人,被 *** 群里人唤作“老板”,委托别人卖装备,11岁的吴洋烁不仅骗过了游戏网友,也骗过了实名认证。他在澳大利亚读小学,暑假期间悄悄用妈妈做生意的支付宝账号刷了16万元,而他在4399等游戏平台实名注册的 *** 号来自宁夏,这是他在网上找人买的。
吴洋烁为《皮卡堂》多次充值,游戏说明适合18岁以上用户体验。
2019年11月,国家 *** 发布《关于防止未成年人沉迷 *** 游戏的通知》(以下简称《通知》),要求实行 *** 游戏用户账号实名注册 *** 。尽管各游戏平台遵循规定,在首次 *** 界面要求用户填写 *** 号和姓名,经 *** 接口核对后即认证成功,但真实用户是谁并不可知。
山东的洪方遭遇了类似问题,儿子注册《少年三国志》用的是她的 *** 。“他要的我的 *** 号,我也不知道他要干嘛,也没有往(游戏)这方面想。”一时疏忽,洪方把 *** 号报给了儿子,没想到孩子凌晨还在偷偷玩游戏,充值了1300多元。
只需一张 *** ,是谁的并不重要,这样的实名认证违背了《通知》设立的初衷。
*** 针对未成年人游戏充值的 *** 认证步骤
2020年6月, *** 游戏宣布对疑似由未成年人 *** 作的成年人账号,在登录游戏和充值支付时即要求进行人脸识别验证,与 *** 权威平台数据比对。如用户未通过或拒绝,游戏账号将被纳入相应的防沉迷 *** 。但此举并不能杜绝未成年人以 *** 之名进行 *** 作。
通过微信账号登录游戏,可省略实名
除了使用他人的 *** ,第三方账号提供了更便捷的认证方式。在记者下载游戏体验中,不少游戏可直接选择微信或 *** 登录,而后有弹窗提示“您的实名信息已存在于 *** 平台的账号实名库”。这表示,如果孩子玩父母 *** ,可以直接用父母的微信账号登录游戏,绕开实名认证的步骤,而父母仅在微信中收到“游戏角色注册成功通知”,孩子左滑即可删除。华为、OPPO、Vivo等 *** 也可以直接选择使用对应的 *** 账户登录,免于实名注册。
频繁充值不受 ***
河北的师磊告诉记者,孩子在 *** 上网课期间玩网游,在《球球大作战》《明日之后》《和平精英》等游戏上消费了12万元。充值记录显示,他最快一分钟充值三次,每次600多元;消费最多的一天花了5000元。
洪方称,儿子在2月5日和6日多次进行游戏充值,有的间隔时间不到一分钟,从五六十元到三百元都有。
《通知》要求, *** 游戏企业应 *** 未成年人使用与其民事行为能力不符的付费服务,未满8周岁的用户不得进行游戏付费;8周岁以上未满16周岁的用户,单次充值金额不得超过50元人民币,每月充值金额累计不得超过200元人民币;16周岁以上未满18周岁的用户,单次充值金额不得超过100元人民币,每月充值金额累计不得超过400元人民币。
但之一道实名认证的屏障消失后,消费限额也就无从谈起,成年用户充值不受 *** 。
439 *** 戏平台上,单次更高可充值50000元。
澎湃新闻记者登录游戏平台发现,4399小游戏充值中心单次可充值的金额更高达50000元,心动 *** 的《香肠派对》一次更高可充值 *** 8元。 *** 游戏充值主要用于购买皮肤和装备,数额不等,有玩家表示单件装备更高可达1000多元;而游戏内的抽卡活动,以低概率的限定版装备吸引用户,单次抽卡并不耗钱,但部分玩家会不断充值碰运气。
不少家长反映,孩子在完成充值后会删除交易提醒和 *** ,等到家长反应过来,往往已经消费多次。
如何证明未成年人 *** 作?取证困难
多家游戏公司规定,消费者一旦进行游戏充值购买或兑换游戏虚拟货币、虚拟物品或增值服务,将不能退还,但法律另有强制 *** 规定的除外。
2020年5月19日,更高人民 *** 印发《关于依法妥善审理涉 *** *** 民事案件若干问题的指导意见(二)》的通知,规定 *** 民事行为能力人未经其监护人同意,参与 *** 付费游戏或者 *** 直播平台“打赏”等方式支出与其年龄、智力不相适应的款项,监护人请求 *** 服务提供者返还该款项的,人民 *** 应予支持。
因此,未成年人游戏消费成为网游退费的正当理由。但实名认证和支付账号都是成年人的,游戏公司和平台如何判断充值行为由未成年人完成?
此前曾有媒体报道,苹果公司的退款规则被恶意利用,有人打着未成年人充值的幌子申请退款,甚至从中牟利, *** *** 每天接到超20起以未成年人消费之名的恶意申诉,因此游戏公司和平台在处理类似事件时也格外谨慎。
实际上,家长申请未成年人充值退款时,需要提供 *** 、交易账单、亲子关系证明、其他证明未成年人游戏消费行为的辅助资料。有家长告诉记者,孩子充值时,他正在用另一个 *** 打 *** ,人在公司,因此提供了通话记录和公司证明。
充值频率和消费额也是证明之一。吴洋烁“疯狂地”刷了16万元后,舅舅表示,目前大部分退款已经和游戏公司谈妥,“游戏公司也没有太为难,只是提供材料,在半个月充值了十几万,这一看就不是成熟的人干的事。”
但更多的家长表示难以提供证明,退款被拒绝。洪方向华为平台提起游戏退款申诉,对方回复称,经与游戏公司协商,她的申请被驳回,一是因为实名认证的 *** 是她本人,二是有两笔消费发生在凌晨,不符合10岁孩子的作息规律。洪方认为,充值行为发生在快过年的时候,家里人都是睡得晚、起得晚,小孩子在凌晨充值可以理解;至于身份认证,“我也不可能玩《少年三国志》,那是小孩玩的游戏;再说一个正常人不可能那么没有理智,接二连三,两天充值了1000多块钱。”但她无法提供实质 *** 证据。
据上海市消保委官方微信3月11日消息,2020年,上海市消保委共受理 *** 游戏未成年人充值退款类投诉580余件,其中涉及未成年人在上海巨人 *** 科技有限公司的《球球大作战》游戏中充值的有60余件,家长要求退款,大多遭遇拒绝。证据不足成为网游公司拒绝退款的主要理由。
退款细则没有统一标准
即便家长能够证明孩子在其不知情的情况下进行充值,退款能退多少,游戏公司受理退款的时效是多久,孩子再次偷偷充值怎么办?
心动 *** 游戏退款受理时间为充值起60天内。
“黑猫投诉”平台的网友反映,心动 *** 只能申请账号首次反馈日期前60日内的充值订单退款, *** 受理180天内,而通过苹果 *** 充值的款项,需先联系苹果 *** 进行处理,其受理申诉时间在充值起90天内。各游戏平台未成年消费退款细则并不公开,相关条件只在用户投诉时才予以告知。
至于退款多少,从部分退款到全额退款均有,具体数额取决于家长和游戏公司的协商。吴洋烁舅舅称,吴的游戏充值涉及多个平台,经过一个多月的协商,有游戏平台已经同意退款,10万多元的消费额退还9万元,其余平台还在处理中。此外,充值费用涉及游戏公司和支付渠道的分成,因此退款多少还取决于这两方的审核结果。
“黑猫投诉”平台上,有网友反映 *** 游戏以“关怀金”的名义退还未成年人充值,只退还部分。 *** 方面曾对澎湃新闻解释称,在大多数案例中,家长无法出示具体实证证明消费为未成年 *** 作(如 *** 作录像),考虑到家长举证困难, *** 通过数据验证、沟通核实等方式进行综合评估,若判定未成年消费的可信度较高,则给予关怀处理。每个家庭只能申请一次“关怀金”,即在没有未成年人充值实证的情况下,二次充值将无法退款。
发现孩子游戏充值花了12万元以后,师磊没收了儿子的 *** ,也问过他是否害怕,“他说开始害怕,后来被这个游戏给吸引的,就把‘害怕’俩字搁脑后了,游戏是之一,其他不考虑了。”
不久,因为上网课需要,他给了儿子一部没有绑卡的 *** ,再次发现孩子给游戏充值,“又偷偷地玩,通过微信零钱充值了几十块钱,还说给同学代充。”他说,“这孩子网瘾太大了,离开 *** 要死要活的,没 *** 好像就感觉特别空虚。”
(文中人物均为化名)
孩子打网游偷偷充值数万元 多 *** 司“打折”退款8周岁以上未满16周岁的用户,单次充值金额不得超过50元,每月充值金额累计不得超过200元......近年来,国家有关部门相继 *** 规定,防止未成年人沉迷 *** 游戏并对未成年人充值金额予以 *** 。
连日来,多位家长向《中国消费者报》反映, *** 期间,孩子利用上网课时间用家长 *** 偷玩游戏并充值上万元,软件应用平台、网游公司以各种理由拖延甚至拒绝退款,违反国家相关规定。
《中国消费者报》调查发现,在 *** 投诉平台上,此类问题已成为投诉热点,投诉对象涉及 *** 游戏、439 *** 戏、欢太科技、苹果公司、心动 *** 、网易游戏、小米游戏、光遇手游、OPPO、华为等。
多 *** 司“打折”退款
4月21日,贵州铜仁消费者吴先生向《中国消费者报》讲述了12岁对儿子半年时间偷玩游戏并充值消费近6万元的事儿。
“去年12月的一天,突然接到银行催还款 *** ,当时我一头雾水。”吴先生告诉《中国消费者报》,后来他才知道,从去年10月开始,上六年级的孩子用他的华为 *** 偷玩“和平精英”和“王者荣耀”游戏,并在游戏中不断充值点券、购买道具,累计产生了4万多元费用。
吴先生表示, *** 期间,孩子经常以上网课及查资料等为由使用他的 *** ,其微信绑定的是 *** 银行 *** 。“没想到 *** 竟 *** 了这么多钱,之前我也没有接到任何 *** 提示。”
吴先生联系游戏开发商 *** 公司申请退款。几经沟通,在提交了小孩的出生证明、户口本以及监护人信息等相关证明材料后,最终只退了3.3万余元。
吴先生说,为了避免这种情况再次发生,他修改了自己的 *** 支付密码,孩子如果要用 *** 学习,他就在一旁看着。
没想到,今年4月他又接到了银行的催还款 *** 。吴先生查看微信支付交易明细发现,今年3月24日到4月7日,短短半个月,又产生多笔游戏扣款,共计近2万元,扣款公司分别是广东欢太科技有限公司(以下简称欢太科技)扣费7541元; *** 公司扣费3486元;四三九九 *** 股份有限公司(以下简称4399公司)扣费8772元。
“原来,孩子偷偷记住了新的支付密码,趁我不注意又玩起了‘创造与魔法’等游戏。”吴先生称,他联系上述3 *** 司申请退款,并提交相关证明材料。经过多次沟通,4月14日,欢太科技以更高限额65%的标准退了4859元;4399公司客户中心目前仍未退款; *** 公司则表示第二次申请退款,不退。
《中国消费者报》拨打了 *** 未成年人游戏监管 *** ,询问为何不予退款, *** 回答:“一个家庭只能受理一次游戏退款。之一次已经退款,如果孩子再次充值消费,那么监护人负有不可推卸的监管责任。”
欢太科技:签承诺书可退款65%
“4月17日,我的 *** 上突然收到了一条 *** 被扣款 *** 8元的 *** 。”4月20日,江苏连云港消费者沈女士向《中国消费者报》反映,“ *** 期间,孩子在家用OPPO *** 上网课,谁知道孩子竟偷偷玩起一款名为‘第五人格’的游戏。从3月28日到4月17日,累计充值消费5415元。”
沈女士称,直到这次微信钱包被扣完后再扣绑定 *** 余额,她才发现扣了这么多钱。
随后,沈女士拨打了游戏扣款方欢太科技官方 *** *** 联系退款,对方以游戏是 *** 实名认证登录为由拒绝退款。无奈之下,沈女士通过社交 *** 平台发起投诉。
4月18日,沈女士收到了欢太科技发送的 *** ,要求其提交退款申请并提供孩子的户口本、监护人 *** 、游戏角色信息和支付记录明细截图等资料。
4月19日,欢太科技 *** *** 告知沈女士,根据公司退款更高限额65%的标准,只能退款3519元,且需签一份承诺书。
“承诺书大致内容是:退款是补偿 *** 质的,需要保密,不能向任何媒体或他人泄露。”沈女士告诉《中国消费者报》,签署时限为48小时,过期作废,由于担心拿不到退款,她签署了承诺书。“后来再点开链接,就看不见承诺书了。”沈女士说道。
消费者提供的承诺书截图。资料 ***
4月20日,沈女士收到了欢太科技的 *** :“目前核实您的承诺书没有问题,我们已为您申请关怀金,一般需要7个工作日到账,部分特殊情况通过线下转账需要15个工作日。”
沈女士向《中国消费者报》表示,OPPO *** 如果不注册OPPO账号很多功能都无 *** 常使用,自己11岁的小孩直接用OPPO账号登录游戏,游戏支付也没有人脸识别程序,她觉得OPPO公司也有责任,于是又拨打OPPO官方 *** *** ,请求全额退款,结果 *** 又被转接给了欢太科技的 *** 。
企查查信息显示,欢太科技是OPPO软件商店的运营企业。OPPO软件商店是第三方软件下载商店,主要适用于OPPO品牌 *** ,可提供Android *** 的日常应用软件、游戏等APP产品。
4月22日,《中国消费者报》拨打了OPPO *** *** ,对方表示,OPPO和欢太科技是合作关系。如果OPPO *** 账号实名认证的是成年人,在OPPO应用商店下载的游戏,用OPPO账号可以登录并通过支付密码进行相应支付。
心动 *** 公司:苹果 *** 只退70%
“3月17日,我无意间发现支付宝账单中产生了多笔数额较大的游戏消费记录,2月9日开始近40天累计消费充值金额达2.4万余元。” 4月18日,上海消费者汪先生向《中国消费者报》反映,为了方便他10岁的孩子上网课和学习,便买了一台iPad平板电脑,绑定了自己的苹果ID号。没想到孩子偷偷通过苹果应用商店下载并充值玩了“香肠派对”、“使命召唤”手游和“荒野乱斗”等多款游戏,其中在香肠派对游戏中消费金额更大,达到17747元。
汪先生表示,他不知道共用苹果 *** ID号的iPad也具备 *** 支付宝的免密支付功能,加上扣款并无提示,因此之前一直未发现游戏扣款的情况。
汪先生关闭iPad免密支付功能并联系苹果公司官方 *** 请求退款,前两次被苹果公司直接拒绝,第三次则回复,需自行联系第三方游戏开发商协商退款。
3月19日,汪先生通过“香肠派对”游戏开发商心动 *** 股份有限公司的微信公众号协商退款事宜,并按照 *** 的要求提交了相关证明材料, *** 显示审核预计需要15个工作日。当汪先生询问是否全额退款时,对方回复:“根据所提供的充值订单核实所属账单,为您申请该账号下(“香肠派对”)历史的非赠送充值订单退款。”
“其他不知名游戏公司找不到 *** ,无法申请退款。”汪先生说。4月28日,汪先生向《中国消费者报》反馈,心动 *** 公司回复为从4月20日算起30个工作日内退款70%。
针对其“为何不退全款”的质疑,心动 *** 公司 *** 表示“苹果的就是退70%”。汪先生致电苹果 *** ,对方表示,支付款扣除30%的费用是游戏开发商与苹果公司之间的协议约定,不应该由消费者承担。
而当汪先生再次联系心动 *** 公司 *** 时,对方则表示:“能退的只能是70%,另外30%只能联系苹果官方处理。”
专家观点
未成年人网游大额充值 未获法定 *** 人追认情况下无效
《中国消费者报》调查发现,未成年人游戏充值退款难问题已成为当下投诉热点。
在黑猫投诉平台上搜索关键词“未成年+游戏充值”,结果显示有16600条相关投诉,大多数反映未成年人在家长不知情的情况下充值游戏,金额少则几十元,多则数万元。投诉对象涉及 *** 游戏、439 *** 戏、欢太科技、苹果公司、心动 *** 、网易游戏、小米游戏、光遇手游、OPPO、华为等。投诉处理状态只有少部分显示为“已完成”。
据业内人士分析,在 *** 硬件市场竞争加剧的大背景下,游戏“分发”佣金已经日益成为 *** 厂商的重要收入来源,品牌 *** 内置的应用市场、游戏商店,已经成为触达用户、赚取佣金的重要入口。
对于 *** 厂商来说,只要用户在应用商店下载了 *** ,充值数额越多,收益也就越大。
针对未成年人可以轻易使用成年人账户登录游戏并充值消费,进而导致此类大额消费 *** 愈演愈烈的现象,江苏省消保委曾建议有关方面加快推进“注册实名认证+支付前人脸识别”双认证 *** ,从流程上杜绝未 *** 游乱充值乱象,注册用户进行游戏充值或支付消费前,均须开启人脸识别,只有注册用户信息和人脸识别相匹配时,方可进入游戏充值或支付程序。
针对未成年人 *** 游戏退费难问题,4月26日,中国消费者协会理事、中国政法大学民商经济法学院副教授吴景明在接受《中国消费者报》采访时表示:根据《民法典》规定,8周岁以上的未成年人属于 *** 行为能力人,这些人在游戏中消费数千甚至数万元,显然与其年龄和智力水平不相适应,在未得到法定 *** 人追认的情况下,其行为应当是无效的。
2021年,更高人民 *** *** 的《关于依法妥善审理涉 *** *** 民事案件若干问题的指导意见》中,对未成年人参与 *** 付费游戏和 *** 打赏 *** 提供了规则指引。意见明确, *** 民事行为能力人未经其监护人同意,参与 *** 付费游戏等方式支出与其年龄、智力不相适应的款项,监护人请求 *** 服务提供者返还该款项的,人民 *** 应予支持。
吴景明分析指出,游戏公司在确认是未成年人消费的前提下,应该按照成年人家长的要求,根据国家相关规定进行退费。(杜科)
DouGame,精品游戏大推的「新标配」?手握精品游戏,在2023年该怎么做宣发大推?
早几年游戏获客尚有较大红利空间,很多厂商可以放心狠砸预算做爆量大宣发,但是时至今日,市场早已翻天覆地变化。紧随而来,获量玩法也经历了多次迭代,头部厂商们如今在分配市场投放预算时,往往会同步考虑投后能否带来长线效益。
市场渴求之下,现今的游戏行业越来越需要一套更 *** 且优质的大推方 *** 。尤其在今年,游戏市场即将迎来一场少见的精品王者局。
2023精品大年,游戏大推需要新「解 *** 」
为什么说2023年是精品大年?
早在今年3月初,游戏陀螺便统计了国内25家中大型游戏厂商共计215款储备新游,结果显示,其中有110款新游已经拿到版号,近90款或将在年内上线国内外市场。
加上3月23日最新发布的一批版号,就未上线国内运营的版号储备新品来看, *** 游戏目前有22个版号领跑一众游戏厂商,网易游戏有11个版号居于第二,三七互娱10个版号位列第三,而吉比特、恺英、4399等公司也均手握8个版号。
在众多获得版号的产品中,不乏重磅期待之作。比如 *** 的《命运方舟》、《宝可梦大集结》等;米哈游的《崩坏:星穹铁道》;网易游戏的《逆水寒手游》、《零号任务》;还有莉莉丝的《战火勋章》、《众神派对》;叠纸的《恋与深空》等等。从版号产品类型分布来看,MMO、SLG、模拟经营在今年仍是大热赛道。
前两年综合各种因素,值得称道的爆款新游数量持续下降,游戏行业许久未有像今年这般令人振奋了。可以预见的是,随着版号的常态化发布,年内获批精品必然将越来越多。
今年的手游市场,流量竞争方面必将迎来神仙打架的局面。
大作云集之下,新游戏想要在大推中突围,而老游戏又想要持续获客,厂商们显然需要新「解 *** 」,以助力自家产品在竞争中逆势而出。
DouGame,正在成为精品游戏大推的新标配
去年我们曾报道过,一个叫“全域经营”的游戏营销概念正在席卷整个游戏圈,该概念由巨量引擎平台提出,其价值核心在于能帮助游戏扩大用户规模,以及提升LTV。
DouGame便是在“全域经营”主张下,巨量引擎推出的最重要营销生态厂牌,它贯彻了全域经营的内容生态布局主张。由游戏厂商、创作者、用户构成了这一生态厂牌的核心三要素,三者互通融合形成一个更健康的推广生态闭环。
总结一句话来说,DouGame是全域经营概念更具象的诠释,它是一种更契合当下精品做宣发大推的解决方案。为什么这么说?接下来我们会举例细谈。
据了解,随着巨量引擎在今年提出“全域经营 融合生长”的新主张,该生态厂牌在今年也迎来了一轮新升级,DouGame当前主要包含两部分:
DouGame超级游戏和DouGame环游记,二者分别对应游戏在不同阶段或节点,帮助实现更好的大推效果。
1、先来看看DouGame超级游戏。
它涵盖了超游日和超级播两种侧重点不同的场景营销思路。前者适用于游戏品牌发布、新游首发、产品版更等内容场景需求,而后者则聚焦于游戏的直播活动、赛事打造以及互动交流等场景诉求。
去年网易游戏便与巨量引擎共同携手,在年度重要盛典网易游戏520发布会期间打造了业内之一个品牌超游日活动。彼时网易游戏一口气聚合了旗下40多个游戏精品,在抖音等平台卷起了一场玩家盛宴。
与传统的游戏盛典活动相比,以抖音为核心阵地的超游日,在搭载了直播、短 *** 、话题任务、广告推流等平台玩法后,可以更好的推动大量PUGC、UGC内容的扩圈传播,实现更大的品牌破圈影响力。实际数据表明,在加码了超游日后,网易游戏520发布会盛典最终斩获了破12亿的全网品牌曝光量。
第二个超级播,直播现在已经广泛应用于游戏营销推广中,它也是游戏构建内容生态不可或缺的一环。
以某知名 *** 游戏为例,去年该厂商结合产品调 *** ,加码了DouGame超级播模式,从主播生态培育到主播大赛,以直播为锚点,推动阵地经营与竞价广告效果。最终直播累计观看人数481万,带动用户增长超408%,日均收入增长高达653%。
某种程度上,超游日是过往“大宣发”的超级进阶版,其价值远超于新游大宣发。因为在当下市场,精品老游的长线运营与新游大宣发同样重要,甚至在一些品类里面,将预算投入长线经营比起新游大推的价值意义更大。为此,超游日面向的是所有将上线或已上线的精品游戏,不管是在新游还是长线运营期间,它都能给出相应的契合打法。
而超级播则是迎合市场趋势新推广新玩法,搭载直播形式,它的传播更直观有力、互动 *** 更强,场景拓展 *** 也更丰富,可以满足游戏衍生出的更多元诉求,比如与玩家的直面交流,赛事的打造等等,很多时候它会带来意想不到的增长惊喜,正如前面提到的某 *** 游戏案例。
2、再来说说DouGame环游记。
它瞄准的则是夏日暑期与寒假春节档两大重磅新增回流节点。对于厂商们来说,寒暑假是每年不容错过的流量高峰期,但在精品环伺的竞争大环境中,如今引流也愈发不易。
DouGame环游记的价值在于,它一方面在节点期间,以造节狂欢的思路,聚拢了许多优质精品游戏,共创假期盛宴。随着环游记活动持续流行,会让玩家们逐渐形成了“到点”主动参与关注的习惯。
另一方面,它聚合了平台内当下更流行的推广玩法。厂商从中可以更快找到契合自己产品需求的推广组合方式,实现数据的提升。
以贪玩《原始传奇》为例,它在去年暑期档便参与了夏日环游记活动,选取的推广组合也非常丰富,涵盖了品牌挑战、AR贴纸、热榜、UGC互动任务、搜索矩阵、番茄/皮皮虾双端等六大推广资源。
一系列的组合拳下,《原始传奇》也快速地实现了人群破圈。数据显示,在新增的近7000万人群体量中,有超7成是过往产品未触达的人群。
除了《原始传奇》,共同参与该次夏日环游记的还有不少精品游戏,比如番糖的《猫之城》,心动的《香肠派对》、以及《指尖四川 *** 》、《微乐 *** 》等多款游戏,它们在环游记期间均达成了不错的数据目标。
多款游戏的 *** 盛典,其辐射的玩家圈层也更大。而当夏日环游记连续开展,那么它将成为更多玩家认可的线上盛典,反过来将推动更多游戏参与到当中来。
据了解,自去年一经提出,DouGame的合作便迅速的在厂商中流行起来。据不完全统计,当下已有数十家游戏厂商进行相关投放尝试,比如网易游戏的全系产品、 *** 游戏的《和平精英》、米哈游《崩坏:星穹铁道》等。
包括上周新上线的祖龙《以闪亮之名》,作为一款主要面向女 *** 市场的游戏,想要打动更多的女 *** 用户,传统的推广思路已然难以突围。通过DouGame的投放思路指引,它以通过内容的层层递进传播,向潜在玩家不断强化种草深度与品牌感知,最终吸引了一 *** 目标用户。
具体来讲,《以闪亮之名》在首轮加预算推广时,先聚焦于品牌曝光,通过短 *** 星图达人 *** 创意优质内容进行推广传播,加上「为以闪亮之名代颜」等事件话题,引发更多的内容裂变及讨论。
当建立了足够的品牌声量基础后,继而再进行推广升级,通过强化UGC活动,以及更多垂类内容的 *** 传播,完成进一步的深度种草及转化付费,为了达成下载及创收目标。根据七麦数据显示,《以闪亮之名》在上线后,很快便冲上iOS免费榜TOP1,而随着人群的扩散,其畅销排名也一路走高,进入了iOS畅销TOP10之列。
综合而言,DouGame,是围绕解决当下精品游戏主要的推广周期节点,以及不同的场景目标诉求而生的新营销方案。
从当下的应用热度来看,可以肯定的一点是:DouGame,正在成为当下精品游戏大推的新标配。
结语
为什么DouGame会成为行业“新宠”?背后无非两点原因:
一个是上述我们分析很多的,它是一种更契合精品游戏推广的营销思路。DouGame源自于“全域经营”主张,它强调的是健康的“内容生态”打法,以优质广告内容为出发点,通过短直 *** ,阵地经营等玩法,为游戏带来更长线的投放收益。而长线价值正是当下手握精品的游戏厂商,最关注的命题。
第二个是DouGame的倡导的生态价值,不止于对游戏厂商有益,它对于内容创作者、游戏用户对游戏的感知都是有正向推动作用的。
对于游戏内容创作者,在DouGame思路下的游戏内容创作,会更强调创意及质量,因此对认真做内容的创作者是非常有利的,而优质的内容反过来也可以为他们带来更多的收入,鼓励更多优质创作者的出现。对于游戏用户的价值则很明确,DouGame推动的精品游戏,以及相关的广告伴生内容均较为优质,无疑将拔高平台内用户们的体验感知。
而站在行业发展角度,过去几年我们许多厂商通过持续投入精品研发,令国产游戏在国内乃至全球市场的口碑取得了大幅提升,而巨量引擎所推出的DouGame精品投放思路,则是从平台侧,有力推动更多精品游戏突围。
孩子打网游偷偷充值数万元,多 *** 司“打折”退款8周岁以上未满16周岁的用户,单次充值金额不得超过50元,每月充值金额累计不得超过200元......近年来,国家有关部门相继 *** 规定,防止未成年人沉迷 *** 游戏并对未成年人充值金额予以 *** 。
连日来,多位家长向《中国消费者报》反映, *** 期间,孩子利用上网课时间用家长 *** 偷玩游戏并充值上万元,软件应用平台、网游公司以各种理由拖延甚至拒绝退款,违反国家相关规定。
《中国消费者报》调查发现,在 *** 投诉平台上,此类问题已成为投诉热点,投诉对象涉及 *** 游戏、439 *** 戏、欢太科技、苹果公司、心动 *** 、网易游戏、小米游戏、光遇手游、OPPO、华为等。
多 *** 司“打折”退款
4月21日,贵州铜仁消费者吴先生向《中国消费者报》讲述了12岁对儿子半年时间偷玩游戏并充值消费近6万元的事儿。
“去年12月的一天,突然接到银行催还款 *** ,当时我一头雾水。”吴先生告诉《中国消费者报》,后来他才知道,从去年10月开始,上六年级的孩子用他的华为 *** 偷玩“和平精英”和“王者荣耀”游戏,并在游戏中不断充值点券、购买道具,累计产生了4万多元费用。
吴先生表示, *** 期间,孩子经常以上网课及查资料等为由使用他的 *** ,其微信绑定的是 *** 银行 *** 。“没想到 *** 竟 *** 了这么多钱,之前我也没有接到任何 *** 提示。”
吴先生联系游戏开发商 *** 公司申请退款。几经沟通,在提交了小孩的出生证明、户口本以及监护人信息等相关证明材料后,最终只退了3.3万余元。
吴先生说,为了避免这种情况再次发生,他修改了自己的 *** 支付密码,孩子如果要用 *** 学习,他就在一旁看着。
没想到,今年4月他又接到了银行的催还款 *** 。吴先生查看微信支付交易明细发现,今年3月24日到4月7日,短短半个月,又产生多笔游戏扣款,共计近2万元,扣款公司分别是广东欢太科技有限公司(以下简称欢太科技)扣费7541元; *** 公司扣费3486元;四三九九 *** 股份有限公司(以下简称4399公司)扣费8772元。
“原来,孩子偷偷记住了新的支付密码,趁我不注意又玩起了‘创造与魔法’等游戏。”吴先生称,他联系上述3 *** 司申请退款,并提交相关证明材料。经过多次沟通,4月14日,欢太科技以更高限额65%的标准退了4859元;4399公司客户中心目前仍未退款; *** 公司则表示第二次申请退款,不退。
《中国消费者报》拨打了 *** 未成年人游戏监管 *** ,询问为何不予退款, *** 回答:“一个家庭只能受理一次游戏退款。之一次已经退款,如果孩子再次充值消费,那么监护人负有不可推卸的监管责任。”
欢太科技:签承诺书可退款65%
“4月17日,我的 *** 上突然收到了一条 *** 被扣款 *** 8元的 *** 。”4月20日,江苏连云港消费者沈女士向《中国消费者报》反映,“ *** 期间,孩子在家用OPPO *** 上网课,谁知道孩子竟偷偷玩起一款名为‘第五人格’的游戏。从3月28日到4月17日,累计充值消费5415元。”
沈女士称,直到这次微信钱包被扣完后再扣绑定 *** 余额,她才发现扣了这么多钱。
随后,沈女士拨打了游戏扣款方欢太科技官方 *** *** 联系退款,对方以游戏是 *** 实名认证登录为由拒绝退款。无奈之下,沈女士通过社交 *** 平台发起投诉。
4月18日,沈女士收到了欢太科技发送的 *** ,要求其提交退款申请并提供孩子的户口本、监护人 *** 、游戏角色信息和支付记录明细截图等资料。
4月19日,欢太科技 *** *** 告知沈女士,根据公司退款更高限额65%的标准,只能退款3519元,且需签一份承诺书。
“承诺书大致内容是:退款是补偿 *** 质的,需要保密,不能向任何媒体或他人泄露。”沈女士告诉《中国消费者报》,签署时限为48小时,过期作废,由于担心拿不到退款,她签署了承诺书。“后来再点开链接,就看不见承诺书了。”沈女士说道。
消费者提供的承诺书截图。资料 ***
4月20日,沈女士收到了欢太科技的 *** :“目前核实您的承诺书没有问题,我们已为您申请关怀金,一般需要7个工作日到账,部分特殊情况通过线下转账需要15个工作日。”
沈女士向《中国消费者报》表示,OPPO *** 如果不注册OPPO账号很多功能都无 *** 常使用,自己11岁的小孩直接用OPPO账号登录游戏,游戏支付也没有人脸识别程序,她觉得OPPO公司也有责任,于是又拨打OPPO官方 *** *** ,请求全额退款,结果 *** 又被转接给了欢太科技的 *** 。
企查查信息显示,欢太科技是OPPO软件商店的运营企业。OPPO软件商店是第三方软件下载商店,主要适用于OPPO品牌 *** ,可提供Android *** 的日常应用软件、游戏等APP产品。
4月22日,《中国消费者报》拨打了OPPO *** *** ,对方表示,OPPO和欢太科技是合作关系。如果OPPO *** 账号实名认证的是成年人,在OPPO应用商店下载的游戏,用OPPO账号可以登录并通过支付密码进行相应支付。
心动 *** 公司:苹果 *** 只退70%
“3月17日,我无意间发现支付宝账单中产生了多笔数额较大的游戏消费记录,2月9日开始近40天累计消费充值金额达2.4万余元。”4月18日,上海消费者汪先生向《中国消费者报》反映,为了方便他10岁的孩子上网课和学习,便买了一台IPAD平板电脑,绑定了自己的苹果ID号。没想到孩子偷偷通过苹果应用商店下载并充值玩了“香肠派对”、“使命召唤”手游和“荒野乱斗”等多款游戏,其中在香肠派对游戏中消费金额更大,达到17747元。
汪先生表示,他不知道共用苹果 *** ID号的IPAD也具备 *** 支付宝的免密支付功能,加上扣款并无提示,因此之前一直未发现游戏扣款的情况。
汪先生关闭IPAD免密支付功能并联系苹果公司官方 *** 请求退款,前两次被苹果公司直接拒绝,第三次则回复,需自行联系第三方游戏开发商协商退款。
3月19日,汪先生通过“香肠派对”游戏开发商心动 *** 股份有限公司的微信公众号协商退款事宜,并按照 *** 的要求提交了相关证明材料, *** 显示审核预计需要15个工作日。当汪先生询问是否全额退款时,对方回复:“根据所提供的充值订单核实所属账单,为您申请该账号下(“香肠派对”)历史的非赠送充值订单退款。”
“其他不知名游戏公司找不到 *** ,无法申请退款。”汪先生说。4月28日,汪先生向《中国消费者报》反馈,心动 *** 公司回复为从4月20日算起30个工作日内退款70%。
针对其“为何不退全款”的质疑,心动 *** 公司 *** 表示“苹果的就是退70%”。汪先生致电苹果 *** ,对方表示,支付款扣除30%的费用是游戏开发商与苹果公司之间的协议约定,不应该由消费者承担。
而当汪先生再次联系心动 *** 公司 *** 时,对方则表示:“能退的只能是70%,另外30%只能联系苹果官方处理。”
专家观点:未成年人网游大额充值未获法定 *** 人追认情况下无效
《中国消费者报》调查发现,未成年人游戏充值退款难问题已成为当下投诉热点。
在黑猫投诉平台上搜索关键词“未成年+游戏充值”,结果显示有16600条相关投诉,大多数反映未成年人在家长不知情的情况下充值游戏,金额少则几十元,多则数万元。投诉对象涉及 *** 游戏、439 *** 戏、欢太科技、苹果公司、心动 *** 、网易游戏、小米游戏、光遇手游、OPPO、华为等。投诉处理状态只有少部分显示为“已完成”。
据业内人士分析,在 *** 硬件市场竞争加剧的大背景下,游戏“分发”佣金已经日益成为 *** 厂商的重要收入来源,品牌 *** 内置的应用市场、游戏商店,已经成为触达用户、赚取佣金的重要入口。
对于 *** 厂商来说,只要用户在应用商店下载了 *** ,充值数额越多,收益也就越大。
针对未成年人可以轻易使用成年人账户登录游戏并充值消费,进而导致此类大额消费 *** 愈演愈烈的现象,江苏省消保委曾建议有关方面加快推进“注册实名认证+支付前人脸识别”双认证 *** ,从流程上杜绝未 *** 游乱充值乱象,注册用户进行游戏充值或支付消费前,均须开启人脸识别,只有注册用户信息和人脸识别相匹配时,方可进入游戏充值或支付程序。
针对未成年人 *** 游戏退费难问题,4月26日,中国消费者协会理事、中国政法大学民商经济法学院副教授吴景明在接受《中国消费者报》采访时表示:根据《民法典》规定,8周岁以上的未成年人属于 *** 行为能力人,这些人在游戏中消费数千甚至数万元,显然与其年龄和智力水平不相适应,在未得到法定 *** 人追认的情况下,其行为应当是无效的。
2021年,更高人民 *** *** 的《关于依法妥善审理涉 *** *** 民事案件若干问题的指导意见》中,对未成年人参与 *** 付费游戏和 *** 打赏 *** 提供了规则指引。意见明确, *** 民事行为能力人未经其监护人同意,参与 *** 付费游戏等方式支出与其年龄、智力不相适应的款项,监护人请求 *** 服务提供者返还该款项的,人民 *** 应予支持。
吴景明分析指出,游戏公司在确认是未成年人消费的前提下,应该按照成年人家长的要求,根据国家相关规定进行退费。
< 编辑: 佘湘娥 >
“游荒”者福音 关于各类手游整理与推荐纯干货无图年纪越来越大,属于自己的时间越来越少。作为一个浅表层阿宅,不知不觉就到了一种大型游戏没时间玩,手游不知道玩啥的 *** 局面。想想看自己玩的手游也不少了,闲来无事做个整理,希望能对游荒的给位有点帮助~
之一类:RPG打怪聊天交友类
这类游戏一般都比较大,玩家群体比较庞大,通常都是架构于仙侠丶玄幻丶巨怪世界,你可以是人妖仙魔也可以是各大门派,蜀山唐门少林等等,然后以主角身份开始基本的打怪升级获取装备直到满级(有的可能没有等级上限),满级之后游戏才正式开始,假如你是个战斗狂,可以选择下多人或者单人副本获取装备与材料(PVE),顺便一提,一般这种装备爆率都是看人品,非酋只能一直打材料一直打一直打。。。。哎,痛苦的回忆不提也罢,或者与人PK(PVP),这类手游PVP基本上不看 *** 作,战力先悬殊个一大截,就可以愉快的放技能放技能,当然也可以 *** 作一下,伤害范围啥的总之就一个圈,按照游戏蓝量来看还是要狠狠的 *** 作一会。。。。或者开始神游修仙,在世界频道撩妹啊 ,交友啊,之后就是 *** 姻缘一线牵。缘,妙不可言呐~
*** :倩女幽魂 丶 天下丶 *** 丶 *** 系列丶楚留香丶 *** 丶猎魂等等
第二类:竞技类
这类也很笼统,目前比较火热的就是枪战竞技,满编X人在一个蒙蔽圈里面互殴,搜集地图资源和随机资源 *** 对手取得胜利。开局一把枪,装备全靠捡,游戏体验绝不重复,除非落地 成盒。空闲之余可以叫上几个 *** 姐,带妹吃鸡什么的想想就令人心生向往呢~
*** : *** *** (现和平精英) 终结者 荒野行动 香肠派对(香肠人。。)
其次就是 *** ,摩托丶跑车丶重卡生死时速,不见血的狂热斗殴,应该也是男人的浪漫之一吧~侠盗飞车这种
*** :孤胆车神 极品飞车 狂野 *** 8 *** 飞车手游
*** 竞技,篮球竞技,你将扮演一个球员,来参加球赛,这个不用多说
*** :实况 *** NBA LIVE
战争系列,你可以邀请好友组成战队,前往 *** ,射击 *** ,地图不像毒圈这类设定,全 *** 度战争。
*** :现代战争5
卡牌系列, 卡牌可以是人物可以是妖怪,是什么不重要,这类游戏突出一个肝和氪,不肝即氪 ,不氪便肝。玩法就是 抽卡片,养卡片,用卡片去打架,再用打架换的东西去养卡片循环往复~不过这类游戏 *** 阵容都比较豪华,如果你是一个动漫爱好者,养着喜爱 *** 配音的儿子或者女儿,也算痛并快乐着吧~
*** :阴阳师(日本百 *** ) 食之契约 (美食拟人) 我叫MT(MT系列) FGO
第五人格我不太好分到哪一类,竞技 *** 很强,可以看作是恐怖版的 *** ,你可以选择扮演人或者扮演 *** , *** 负责捉人,人负责逃跑修理机器,开启大门最终逃生。总体气氛还是挺恐怖的。
*** :第五人格
MOBA类手游,这类应该是人最多的一种了。一般是五人一组,十人一局。两两对抗,核心是摧毁对方战略点,俗称基地。真三,DOTA,英雄联盟这类的手游版,王者荣耀应该都知道了,可以看作是同类型游戏,更改了世界设定,动漫世界或者百 *** 世界英雄世界等等,玩法大同小异, *** 拆塔。
*** :王者荣耀 决战平安京(阴阳师人物) 非人学园(人物较少,动漫向) 300英雄(客户端同名手游) 英魂之刃(客户端同名手游)
第三类:休闲类
单人作战塔防类型较多,多人系列就是音游,买买衣服跳跳舞聊聊天 休闲向大于竞技
*** :塔防——保卫萝卜123 植物大战僵 *** 12 史诗塔防(元素宝石搭配)元素守护者(水火雷三援素组合塔防,掉宠物) dead island (3D塔防,放陷阱和 *** 杀僵 *** 收集同伴,画面很真实)
音游—— *** 炫舞 恋舞OL (适合女生,主要就是换装 聊天,上下左右)
换装——暖暖系列(奇迹 闪耀)
跑酷——神庙逃亡 地铁跑酷 小黄人 我爸曾是小偷(竖向跑)
消除——开心消消乐 宾果消消乐 天天爱消除
种田——梦想小镇
第四类:生存向
这类游戏你将扮演一个普通人,适应各种环境生存下来,生存就是唯一的目的。满足生存要求后就可以种田,养鸡,养猪,养牛开启田园致富。。。适合收集癖,有建 *** 好的玩家
举例: 创造与魔法(全 *** 度探索,在一个魔法与剑道的世界里成为英雄或者农夫~,建 自己的家园,捕捉坐骑战宠,结婚交友, *** 画风)
明日之后(论 *** 度不如创造与魔法,3D画风,击杀丧 *** ,获取资源,建造家园)
黑色 *** 者(可以理解为文字版吃鸡,进入各类地图搜索资源,合成资源,全程无动作,纯文字,成为10人中最后 *** 者就是唯一目的,竞技+生存 动漫画风)
*** 者危城(去往各个地区收集物资,打造 *** ,躲避丧 *** 的追杀)
饥荒(手游是单机版,电脑可以联机,地图上最后一个人的一万种死法,新手推荐想办法活得久一点,老玩家奔着建家去的)
第五类:文字游戏系列
在这类游戏里,你可以是凡人丶皇后丶皇上丶大臣丶宠妃丶 *** *** 人丶田园大亨丶 *** 或者美少女的男朋友美少年的女朋友。。。然后通过交流 *** 等等,达到最终结局。游戏形式都是文字。这类游戏太多这里只列举几个比较好玩的。
*** :修真风云录 流言 *** 探灵 皇后养成计划(4399里面的一个小游戏)
第六类:策略解密
直接说游戏
长生劫——盗墓游戏里面真的盗墓的游戏,你需要带各种东西和伙伴下墓,会面临事物短缺和血量不足的问题。可以获取墓中的东西拍卖,BOSS问题不同回复会带来不同分支,地图里面有很多机关。
英雄杀,三国杀,象棋,围棋,五子棋,华容道,数独,扫雷
第七类:roguelike类
这类游戏画风都很随便。。但是玩法很多样,随机 *** 。喜欢冒险或者随即地下城探险的应该会很喜欢
贪婪洞窟12 (地下城打怪爆装备 一直下一直爽,死了全丢失)
不思议迷宫(彩蛋上的游戏,养成各种史莱姆)
第八类:我的世界
如果你想玩一个所有种类的游戏,就只能自己做了,我的世界就可以实现(手动狗头)
大概就是这些了,都是很大众的游戏,如果有其他想玩的类型的可以问阿宅~
撰文:艾利康
审核:EW | 夏清逸(上海)
支持:东 *** 戏研究组
导读
6月1日上线的《摩尔庄园》手游,已经连续霸榜多天,稳居畅销榜TOP 5。从各种意义上来说,《摩尔庄园》手游都可以视为一次成功——宣发、营销、推广等各方面,都引爆了大众的朋友圈。
《摩尔庄园》手游也引发了行业对童年IP再开发,模拟经营与社交结合的产品思路等多方面的讨论。而手游的发行公司 *** 游戏的上市母公司吉比特,股价也应声一路上涨。
在东 *** 戏看来,《摩尔庄园》手游实际上为众多业内人士再次揭示了目前手游渠道市场中,CP与渠道的对抗局势的最新态势。
根据中泰证券公布的统计数据显示,分别为VIVO 游戏中心(167 万)、TapTap(112 万)、华为游戏中心(93 万)、APP Store(86.3 万)、OPPO 游戏中心(84.4 万)、BiliBili游戏(50.2 万)、小米游戏(45 万)、4399 游戏盒(29 万)、好游快爆(10.1万),合计677 万。尽管这一数据并不完全(其中不包含官网下载和非渠道下载),但已能反映大致趋势。
延续传统,
CP方依然观望
《摩尔庄园》手游上线采用的是最保守的全渠道发行策略,即全渠道+垂直社区+买量渠道发行。其发行商 *** 游戏除了是Roguelike游戏的忠实拥趸之外,向来不喜欢特立独行。
但行业内的CP并非都像 *** 游戏一样,以稳妥手段,行周全之事。事实上, *** 游戏的母公司吉比特作为上市的大型游戏发行公司,他们拥抱全渠道的态度只能 *** 少数派。如心动和 *** 等业内巨头对于手游渠道市场,尤其是安卓渠道市场的保守 *** 之反感,早就不是什么秘密。
而这其中,圈内人最熟悉的肯定是“反渠道先锋”心动 *** 和它旗下的TapTap。自从2016年TapTap正式发力以来,手游圈的同仁们每年都要数着黄一孟“声讨”一次(或者几次)渠道,才觉得 *** 。
时至今日,TapTap已经成长为国内手游玩家更大的线上社群之一,同时也伴伴随着玩家数量的增多,成为一个天然的手游流量池。目前,TapTap对外更加强调自己的发行方属 *** ,甚至推出了如《香肠派对》和《江南百景图》这样抛弃传统渠道,独占TapTap的游戏。
而根据2020年底的数据,TapTap的活跃用户数达到了 *** 0万以上。虽然相对超过6亿以上的手游用户来说也许略显微薄,但完全不收取CP方渠道分成的条件还是足够吸引人。而与之相对的 *** 应用宝,则背靠着 *** 天然的强大流量和之一方自研产品稳定占据15%左右的市场份额,自成一派,也在暗中观察。
但一个显而易见的事实是,如果并非 *** 、心动或是Bilibili这种自带流量池或垂直社群的商业体,就很难有意愿或能力去与渠道较劲。游戏直播、广告推广等更多的是来自于站稳脚跟的中型游戏开发商和工作室的市场宣发手段。
这也是6年来手游市场呈现出的更大特点:野蛮生长的时代接近了尾声,手游玩家的选择会更倾向于品牌和IP体量,这也间接促使手游产品的特征从“赚快钱”慢慢向“活得久”转变,对市场起到一定的净化作用。
但在CP方的角度来说,渠道甚至不是他们迫在眉睫的问题中的前三名。因此,合作但不依赖, *** 但不妥协,可能会是未来包括吉比特在内大部分手游CP在发行业务中与分发渠道的合作态度。
而安卓分发渠道的封闭保守依然会是CP方的心腹大患,他们随时有可能跟随前辈的步伐,对安卓渠道发动反击。
非渠道方快速崛起,
有望打破壁垒
2014年以前,国内的移动应用无分安卓平台还是iOS平台,都掌握在如91助手、豌豆荚、PP助手等应用平台手中。当时比较突出的问题是海外移动应用市场规则进入中国之后的水土不服,以及国内(甚至国外)移动硬件厂商的尴尬位置。
直到2014年,由华为、OPPO、VIVO、魅族等国内主流安卓 *** *** 厂商共同成立的“硬核联盟”正式统一了市场渠道端的问题(iOS端的问题稍微拖得久了点,但自从2016年打通了支付宝渠道之后,iOS *** 的乱象也就此终结)。
促成这一决定的直接 *** ,实际上是由于百度收购了91 *** ,阿里收购了豌豆荚之后,展露出来的勃勃野心。目前市场所熟知的“三七分成”(渠道占30%,CP方占70%)的分成比例在那时候,不但不算下限,而且阿里甚至推出过渠道分成10%-15%的计划,希望以此统一渠道市场。
但硬核联盟集结了市面上除小米外几乎所有的主流安卓 *** 硬件厂商,并推出了自己的官方渠道应用,从根源上铲除了第三方应用市场,同时提出了五五分成的政策。一直到如今,这一政策还没有松动的迹象。从2014年到2019年,硬核联盟的市场占比稳定在65%-70%左右,而小米、 *** 应用宝和其他第三方应用市场稳定占据30%左右的市场份额。
熟悉手游分发渠道情况的资深人士都清楚,硬核联盟的高分成导致的口诛笔伐已经有数年之久。每一年大家都在猜测,什么样的情况会导致安卓渠道的分成降到比较合理的程度。
而行业内的绝大多数人将希望寄托在了优秀CP内容倒逼渠道妥协上。这一想法在近两年逐渐成为主流,是因为确实有CP方通过这种方式打了漂亮仗。
2019年5月,《明日方舟》上线。没有人料到这个看似青涩的二次元游戏居然能够成为动摇安卓渠道根本的“倾茶事件”。绝大多数业内人士认为,《明日方舟》的运营成功来自于两个垂直社区的成功结合——二次元社区Bilibili和游戏社区TapTap。这也成为了后来《原神》不上架任何安卓渠道的理论基础。同时,莉莉丝 *** 的《万国觉醒》也同样拒绝上架安卓渠道,终于引发了手游圈的全面热议。
2021年初, *** 和华为谈崩, *** 系全面撤出华为应用商店的消息终于让更多普通玩家也理解了关于“渠道分成”的基础知识。只是这些“神仙打架”的案例并未让普通玩家和中小型CP有更多共情。
一方面,普通玩家没有受到实质上的影响,只不过从自己安卓 *** 的官方应用商店中搜索不到自己想玩的游戏,他们依然可以通过其他渠道轻松获取。因此,除非 *** 硬件厂商直接完全禁用相对应的SDK,否则实在很难提起玩家的兴趣在这件事中坚定站队。
另一方面,从CP的角度来说,很难笼统地将其概括为一个整体,大中型CP和小型开发商/ *** 游戏工作室的选择相当割裂。大中型CP拥有选择的权利并极其痛恨安卓渠道的五五分成,而中小型CP则完全没有那么坚定,因为渠道方这些年也在包括IMGA、金翎奖等各种活动和场合中积极拉拢中小型开发者,且渠道稳定是一个非常有吸引力的优点,对于以生存为基准的中小CP来说,选择并非唯一。
因此,通过内容方倒逼渠道的想法,目前来看并没达到想象中的效果,尤其是后来小米和《原神》的合作,证明了双方矛盾远非不可调和。更令人在意的是,既然安卓分发渠道已经出现了缺口,那么硬核联盟是否还有存在的必要?
外部威胁日益增加,
但硬核联盟依然坚挺
2019年底至2021年初,根据硬核联盟2020年初发布的 *** 显示,硬核联盟的用户中,40岁以上用户占比从2015年的10,9%提高到了15.4%;同时休闲益智游戏从2015年的8%左右(估值)占比上升到了2020年的约25.7%,重度游戏更是几乎绝迹。
造成这一现象的原因,一方面是因为硬核联盟的成员的基本盘,即低成本、低风险但回报率较高的游戏产品依然优先硬核联盟的渠道分发,且有足够受众来支持这部分游戏。
另一方面,敢于进军重度游戏、进行更深层次业务探索的先机已经被小米和如 *** 、网易等游戏大厂占据,而也只有小米这样既不在硬核联盟中,也需要拥抱年轻化消费群体的硬件厂商才有动力让自家渠道做更大胆的尝试。
比如说服曾信誓旦旦不上架安卓渠道的《原神》独家上线小米商城。根据相关消息人士透露,小米和《原神》的结合的中间人是蔚领时代,拿到了《原神》云游戏版权的蔚领时代同时也是小米互娱的承包商,双方高层的顺利交流和三七分账让这次合作一拍即合。
但整件事的意义实际上完全 *** 了业内人士,尤其是中小型CP眼中逐渐成为既定事实的“渠道与CP水火不容”的印象,并提出了一个至关重要的问题:硬件厂商是否会重新评估年轻化客群的价值,以及这些价值与硬核联盟提供的抱团优势相比,权重几何?或者一个更直接一点的问题:硬核联盟的解体是大概率事件吗?
很遗憾,这个问题的 *** 是否定的。甚至硬核联盟调整渠道分成,让安卓分发渠道的标准降回三七分成都是小概率事件。
一方面,硬件厂商的天然优势依然存在,硬核联盟的安卓分发渠道本质上具有天然的合法 *** 和权威 *** ;
另一方面,如 *** 游戏和《摩尔庄园》这样的全渠道发行游戏依然占大多数。根据中泰证券的观察报告指出,尽管社群活跃度和评论数上,TapTap和Bilibili占据绝对优势,但硬核联盟整体分发能力还是较为领先,9 个分发渠道中,硬核联盟3 家下载量总计达到344.4 万(华为、OPPO、Vivo),占总下载量的51% 。
这一数据能够较准确地体现非重度游戏+年轻客群喜爱的游戏类型的发行体系中,硬核联盟依然是渠道中无法回避的庞然巨物,而且这样的传统分发渠道与新兴的非渠道方相比仍有优势。玩家和CP们期待的变化,也许还要等很长时间。