本篇文章给大家谈谈dota里面的军是什么意思,以及11dota中军破富MVP补偏各指甚么意思对应的知识点,文章可能有点长,但是希望大家可以阅读完,增长自己的知识,最重要的是希望对各位有所帮助,可以解决了您的问题,不要忘了收藏本站喔。
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电竞是什么职业,是打游戏还是一种职业
大家好,我是小喵。本人是一名和平精英线上队队员,给大家分享一下我对电竞的理解。
电竞,即电子竞技。现在已经有许多专为电竞做的比赛。甚至已经有些电竞进入了国家队,进入了奥运会。电竞选手把电竞当做一种职业,也是他们面对生活的态度。我认为他就是一种职业,对于电竞选手来说,这是他们的梦想,而并非是单纯的游戏,希望采纳,谢谢!
如何快速提高dota2水平
1、强化基本功,补刀是之一位,在无压力的情况下不允许自己漏掉补刀
2、有目的性练习某些英雄,技能释放方式全部要熟记于心,装备选择多样化,保证有几手绝活
3、提升大局观,多以全局的角度审视自己的游戏行为,不要太自私。
火力全开多吃牛肉,变强壮,好的身体状态也是进步的很大要素,RUA!
有什么好玩的手游推荐
首先非常感谢在这里能为你解答这个问题,如果回答满意,希望你能关注一波,关于这个问题,现在让我们一起探讨一下。
哪些手机游戏好玩?这是我在悟空问答的第58篇问答,这是我在悟空问答手游部分的第14篇问答。手机游戏作为游戏平台的一个分支,在业余、零碎时间,牢牢占有了大量的用户群。在劳累的工作后的休息时间,来它一局,不仅可以放松一下心情,也可以提高自己的精力以面对以后的工作,真可谓是一举两得,那么有什么好玩的精品级游戏呢?我们今天来简单探讨一下。那些有趣的手机游戏。
1:永恒之金–角色扮演这款游戏采用的是上帝视角,《暗黑破坏神》风格的动作角色扮演类游戏。因为是手机游戏,所以游戏中的一些操作都对手机进行了优化,比如技能的释放,就是靠独特的手势来操控。游戏体积不大,但是内容很丰富,很完善。等到人物满级以后,才是游戏的真正开始。游戏中有多种职业可以选择,法师、战士、赏金猎人等。武器分类也不少,单手剑、双手斧、法杖、枪等各具特色的武器。在配合宏达的地图和高自由度,总会让你沉浸其中。喜欢暗黑风格、刷刷刷的玩家,一定不能错过这款游戏。(如上图所示)2:死亡效应2–之一人称射击这个游戏其实比起之一人称,其实更像是FPS和RPG的综合版,游戏画质不错,较为精良,游戏体积很大,达到了1.5G。游戏中有多种角色可以操控,可以选择士兵、未来机械人、还有丧尸改造者等。游戏玩法也会根据你选择的角色而产生相应的改编,选择士兵,你的主要武器就是枪械,主要玩法也是之一人称射击。选择机械人,你的主武器就是一把能量武士刀,你的攻击 *** 也会变成砍瓜切菜。总之游戏内容很丰富,玩法很多,挑战内容也很多。敌人种类也很多,大部分都是丧尸。所以这是一款注重画质和激爽战斗的游戏。喜欢丧尸题材和快节奏战斗的玩家,可以去试试这款游戏。(如上图所示)3:地球末日生存–末日生存这是一款生存玩法的手机游戏,游戏现在还属于测试版, *** 组的更新频率还是挺频繁。游戏视角采用上帝视角。有剧情,有建造元素。自由度很高,基本游戏里什么事情都可以做。小到种菜,大到盖房子、造武器都需要自己收集材料来完成。所以这个游戏挺肝,也挺看脸,脸不好的,一个摩托车油箱就要刷你一个月时间。游戏需要联网,而且 *** 很不稳定,时好时不好,登录游戏后,大部分内容都是单机,但是也可以组建氏族,进行联网游戏,游戏主要敌人是怪物、丧尸、恶劣的气候等。适合那些肝硬化,爱挑战,爱自由度,爱丧尸的玩家。(如上图所示)4:合金弹头:进攻–策略塔防大名鼎鼎的街机游戏《合金弹头》的塔防版本,不通与上帝视角的2D的塔防,本作是横版对冲式塔防。很多多士兵和装备可以选择,系列最著名的合金弹头号坦克,当然也不会缺少。操作简单,还有那令人怀旧的背景音乐,闲的时候玩一玩,还是挺不错的。以上就是"哪种手机游戏好玩"的解决方案。我是喵游姬,一个任何游戏都通吃的重度游戏玩家。如果你也是游戏爱好者,或者是想知道有哪些好玩的游戏,那么欢迎关注我,我们一起玩,一起讨论。
11dota中军破富MVP补偏各指甚么意思
破表示击杀数之一富表示装备总值更高MVP表示胜利的关键点所在补表示正反补刀数最多偏表示助攻数最多军表示拆塔最多
刀塔有很多缺点,如果你能够改动的话你想改变什么
如果你问我,dota2有哪些改动是不合理的,我可以跟你说上整整两个小时不带重样(不夸张),但在这里,请允许我缩短篇幅,说一些必须要提到的,具有深远意义且对游戏战术或英雄玩法伤害非常大的一些改动
这些改动在我眼里看来可能很不明智,但我尽量站在一个非常客观的角度去评价这些改动,希望正在阅读这篇回答的你,也能理性地,客观地去看待这些改动,而不是纯粹的站队喷人
中路兵线
具体应该是2017年的游戏性改动,这个改动把中路两个塔的距离拉近了大概加起来500码,可以说这一改动直接杀死了一部分中单选手的对线能力,最为人所熟知的一个就是SCCC,他在这次改动之后中路对线的能力一路下滑,也造成了他很长一段时间的职业低谷期,也同时影响了一大批的职业选手对线能力,当然我不否认也有受益者,比如noone
或许v社认为缩短中路兵线可以让中单的对线变得更加简单,弱化一些对线弱的选手的缺点,但结果是完全相反的,兵线过于集中且离塔更近,这直接造成了一个致命的后果
那就是现在的中单,对线细节要比以前更加重要,不然就会被细节完美的对手中单打的连气都喘不过来,因为你可以活动的范围变少了,能做的操作变少了,那么对综合实力的要求就更高了,小细节更好的一边反而更可以吊打你了,这一点,得是中路玩家才能体会的到,但我们都知道,v社的改动人员,多半是不玩游戏的
不管你承不承认,一个客观的事实就放在这里,那就是近年的中单,对对线的细节要求变得越来越变态了,有需求就有 *** ,现在你只要想看,一大堆作者做的对线类细节视频可以给你看,这里推荐一下我个人满分推荐的一个b站up主叫对线机器:声声欢,如果我自称是知乎更优质的dota2内容输出者,那么这位up主就是名副其实的更好的b站dota2对线剪辑作者,去看看他的视频,你会回来给我点一个赞
同时笔者还必须吐槽一下的就是2017年的一整年系列改动,那一年dota的改动就是,两周一次全英雄大改,再过两周修改一次游戏底层机制(比如护甲机制,回复机制,野怪刷新机制),这样频繁而且对游戏性伤害极大的连环改动,首先会恶心老玩家,新玩家也会因为游戏的频繁改动导致无所适从,从结果来看完美地恶心到了所有的玩家。如果一定要列一个v社的最差改动的话,那么我认为应该
把整个2017年的改动策略全部钉在炮烙之上!
赏金神符系统
让我们细数一下赏金神符系统是如何从一个人见人爱的好东西变成一个不得不按时去吃,不吃就团队节奏被压制的炸弹神符的。
最初的赏金神符,会刷在两边的河道,当初的塔距离还没有被拉近,一边河道会刷出赏金,另一边会刷出状态神符,这样如果两边中单的对线均势,两边就都会控到神符(这个设定才真正让两边的中单压力没那么大,对细节要求才不像今天这样变态),这样两边都有补给,没控到状态f的中单可以有赏金的金钱经验补偿,两边的游戏体验都是满分
后来重做了,赏金神符刷在上下路的野区,几乎只有酱油有空能吃,但这也是好事,因为赏金有钱有经验,酱油可以吃神符加游走还能囤野,等级金钱也有一个低保吃,对辅助也是美滋滋的一件事,gh,kaka等优秀的辅助也可以在这个版本大展身手,甚至线上混不下去的大哥都可以吃符为生保证经济底线
到这里为止,赏金符都是一个切切实实的游戏正反馈
但也只到这里为止了
后来发生了什么?我们都知道了,赏金符5分钟刷新一次,为整个团队带来金钱,看上去多么美好?为整个团队带来金钱,多团队,多体现dota是一个团队游戏啊,简直是太美好了。
然而并非如此,这种改动造成的直接恶果
1,劣势方更加劣势,赏金符被对方掌握,每过五分钟就被拉经济的情况越来越严重
2,优势方有时候不那么优势(矛盾不?),在刚出赏金符的时候有个队伍叫做迷你司机,专门就是快到5分钟的时候五个人开雾去吃符,哪怕他们对线没打好,把符抢了人杀了也能把经济打回来,后来就演变成什么酱油赏金去偷符之类的
3,赏金符强迫了玩家出现的位置,不管你怎么样去打dota,你5分钟,10分钟总会出现在那个位置,那么这样就弱化了玩家的“意识”这一指标,更强调所谓的团队,带来的直接恶果就是在现在的dota环境里,你到了关键的时间点大概就知道对面5个人在哪个位置,这对别的游戏,风暴英雄或者lol而言是家常便饭,但是放在dota里那就是灭顶之灾
4,上海最近推行了一年的垃圾分类措施,为了垃圾分类更好进行,上海做了一个绝妙的决定,那就是把每天倒垃圾的时间做规定,如果你过了时间,就把垃圾桶锁上不让人倒垃圾,和这个赏金符的改动有异曲同工之妙,这导致了上海人现在倒垃圾已经不往垃圾桶里倒了,游戏如人生,你规定玩家要这么做,那玩家玩的不舒服就退游,治不了垃圾还治不了你v社?
天赋系统
天赋系统是一个天才一般的改动,为dota注入了无限的活力和新的生命力,她的缺点可能仅仅是有一些复杂,需要玩家去适应
本来应该如此
但现在的天赋系统变得无比的丑陋和恶心,无论我站在多么客观的角度来看,这个天赋系统目前都正在毁灭dota2的更新积极性
为什么我又像赏金符一样给了天赋系统一个看似矛盾的评价呢?和赏金符的回答一样,那就是天赋经过了时间的发酵之后,在v社手里变味了
曾经的天赋系统是那么有创造力和想象力,给了无限英雄的可能性,如果做得更好,做出更多优化的调整的话,足以让dota2爆发出第二春
但实际上,我们可能过高的估计了v社对这个天赋系统的希望
以上都是我们的幻想,实际v社对天赋系统的态度:
更新dota2太麻烦啦,干脆一次大更新去掉黄点,然后把天赋加进来,以后要改什么直接改天赋,多方便啊。
↑以上是v社的幻想
如何印证我的猜想呢?恰好,最近dota2的更新中出现了一个足以载入dotalike类游戏史册的晕蠢改动:v社把所有的天赋全部削弱了百分之二十。一刀切,没有任何天赋幸免,甚至更新之后还出现了尸王天赋这种耻辱的笑柄(尸王有个天赋是300秒一次的复活,结果这次削弱之后反而让他的复活时间变短了)
放眼游戏界没有任何一家公司敢对如此精密的游戏做出如此粗暴(而且不过大脑)的改动,就好像有人用大粪勺狠狠地泼了维纳斯一样
我无法胜数这项改动究竟杀死了多少英雄的多少玩法,又有多少以天赋为主要思路的英雄受到了致命的影响,如果2017年的一整年游戏性改动都在伤害dota2的根,那么这个全天赋削弱百分之二十的改动就等于直接朝dota2这棵树放了一把火
瘸子式改动思路
请允许我用瘸子式改动思路来形容v社对英雄动刀子的手法,这是我独创的,什么意思呢?
就是所有英雄在一个赛道上赛跑,v社就把跑的最快的英雄都打瘸了,然后一看哎呀好像太瘸了落后太多,那怎么办呢?就依次把其他跑得快的英雄也都打瘸了,结果出现了搞笑的一幕,那就是本来强度很低的英雄因为没有被打瘸,显得跑的很快,这怎么行?所以最后所有英雄都变成了瘸子
哪怕你以抬杠的心态去找,也很难发现dota2里没有被针对性削弱的英雄,哪怕是改动里非常稳定的谜团这种英雄,也受到过小幅度的削弱
而且v社的削弱从来不讲道理,他会直接刨开这个英雄的根,让这个英雄彻底玩不了,然后v社会加强或者重做这个英雄的某一个另一种玩法强制性地让你玩
你不信?给你举几个例子吧
帕克,本来帕克是没有相位转移攻击敌人这个天赋的,但是有+90攻击力天赋,当时的帕克你可以随意选择物理或者魔法,后来v社加入了沉默的小距离位移还有相位转移攻击天赋,乖乖,这可不得了,这英雄的强度和好玩程度一瞬间简直炸了锅,这怎么行?玩家玩的爽那怎么行?
所以v社打瘸了帕克,怎么打的,攻击力天赋换到10级,和重要的施法距离天赋并列,然后削弱到只有25点,90点变25,真有你的v社,然后相位转移攻击敌人天赋放到15级,和关键天赋法强冲突
你看看这操作恶心人不?别急,还有更恶心的,帕克这英雄受到的苦难远不止于此,按说这么一削弱物理帕克已经玩不了了对吧?所以玩家开发了法师帕克的新玩法,利用20级的沉默冷却缩短天赋配合玲珑心可以无限大范围沉默,做一个战场搅屎棍,这个打法20级初显威力25级才算成型而且强度只能说中规中矩
但这也只能是帕克最后的狂欢了
上文提到,v社把所有天赋一刀切了百分之二十,而这一刀正是杀死帕克的最后一刀,自此,帕克无法无限沉默,物理魔法双废。整个英雄强度又下去了一大截。
骷髅射手
骷髅射手这个英雄遭受的苦难一点都不比帕克少,甚至有过之而无不及,这个英雄是典型的v社教你玩游戏,经过多次v社特色的反复横跳(看好了,我这里说的是v社特色反复横跳,不是冰蛙特色)
原版的骷髅射手老玩家都有印象,大招是吃兵,扫射可以躲远程技能和攻击,算是一个灵活的远程炮台形象,在ti8还相当火热了一段时间,快节奏,有伤害还能拆塔,强度令人满意
这怎么行?怎么可以有这么好的英雄?v社,出手了
直接重做了小骷髅大招,让小骷髅不再具备文武双全的大招死亡契约,而是换了一个在当时没有任何吊用的燃烧之军大招
我的读者肯定有相当一部分人没玩过那时候的小骷髅,在燃烧之军刚刚变成小骷髅大招的时候,这个技能6级的伤害不足小y大招的三分之一,打英雄一丁点血都不掉,而且不能用来刷钱
这可以说是给小骷髅专精的玩家一记杀手锏了,我不知道有没有人因为这个改动退出游戏,我也不做评论,当时的小骷髅,15级血量不到1000,打人不掉血,大招加了跟没加一样,没有死亡契约的攻击力加成打人也不掉血,胜率甚至低于当时的黑鸟(黑鸟接下来会提到,强度其实比小骷髅高)来到了恐怖的百分之三十六,这个记录到今天应该也没人能超越
然后就这样的强度的小骷髅,请聪明的读者们猜一猜,这个英雄的增强v社用了多久才下了决定?长达10天,那么在这10天里v社尝试了什么样的手段来增强小骷髅呢?
v社一直在增强小骷髅的射程天赋和燃烧之军的射程天赋,还有燃烧之军的攻击间隔
好,一个连小y大招都比不上的专门打人的大招,为什么一直在增强这些东西呢?因为在v社眼里,他们甚至觉得燃烧之军这个技能的伤害是没问题的,是够的,我们需要注意的是,燃烧之军这个技能本身伤害是和小骷髅的攻击力挂钩的,这直接暴露出一个问题
那就是v社的更新人员不玩游戏,甚至不懂游戏,他们没有测试6级的小骷髅用这个技能什么效果,也没有测试中期小骷髅用这个技能什么效果
结果显而易见,他们选择了直接调一个25级的小骷髅带一身神装放燃烧之军,那伤害肯定没有任何问题啊!
10天后v社才终于意识到小骷髅大应该是伤害问题导致强度太低,给了一个增强,好,再品品这个新增强
燃烧之军的伤害类型从穿刺改为英雄(从对英雄造成50%伤害提升至100%)
燃烧之军的基础攻击间隔从1.5/1.35/1.2秒增加至1.75/1.6/1.45秒
搞笑不?他们把燃烧之军的攻击间隔改了回去,然后把燃烧之军的伤害整整增强了一倍,那可是一倍啊!知道最早的燃烧之军是个什么垃圾技能了吗?
还没完事呢,小骷髅的命运就像帕克一样多桀,被加强了一倍的小骷髅终于有了呼吸的资格,然后v社在一年之中对小骷髅又大大小小做了一大堆手术刀一样的改动,直到2019年11月,小骷髅的命运再次发生了变化
小骷髅的大招从基础攻击力的百分之一百二,被削弱成攻击力的百分之二十
移除了扫射,把攻速加入到了隐身里,好的,又是v社一厢情愿式的改动,他们希望的是在不伤害燃烧之军这个垃圾技能(请允许我这里出于情绪这样说,我很喜欢这个技能)的情况下再次改变小骷髅当时的以大招为主的打法
这个改动意味着小骷髅在没有装备的情况下,大招伤害比刚做出来的时候的燃烧之军还低,好在死亡契约回归,小骷髅又回到了打物理的时代
搞笑不?兜兜转转一圈回来,小骷髅还是打物理,反而保留了一个14级之前没人加的大招燃烧之军(这个燃烧之军技能和改动的手段和历史可真是把v社愚蠢的一面暴露的淋漓尽致到让我发笑),现在小骷髅在13技能加满之前几乎完全不考虑加大,只有一种情况会加,什么情况?追杀,对面进树林了,我临时加大招开个视野,当照明弹用
然后现在的死亡契约有个很有意思的属性,每在死亡契约时击杀英雄,小骷髅就能永久增加5点攻击力且刷新死亡契约,听起来很美好对不对?正反馈吧?然而不是的,看看v社如何做到把一个绝对正反馈的机制做到恶心玩家上,相信我,这一块他们绝对是大师级的手笔
首先,这个人必须在3秒钟内不断受到你的攻击才会给你加攻击力,一旦你在3秒钟之内没有攻击这个敌人,加不到攻击力
其次,你的大招杀死这个敌人,你不加攻击力
如果前面亮点你都没犯错,那么你在攻击目标a的时候,不能攻击目标b,你一旦转火,目标a死亡的时候你加不到攻击力
这个加攻击力的条件,只要爱玩这版本小骷髅的都知道,非常蛋疼
还有就是并入隐身的扫射加攻速这一特性,非常非常之反人类
本身把攻速强行和破隐一击联系起来就已经是很难受,很违反操作习惯了
然后这个加攻速生效的一瞬间竟然他娘的还不是你破隐的瞬间,竟然是你破隐之后a到敌人之后才给你加攻速
巧了,小骷髅的攻击抬手恰好是远程英雄里最烂的那一档,这也直接导致这个技能用起来别扭到爆炸,这种恶心玩家的操作感,只需要一个“破隐之后马上加攻速”就能搞定的补丁,到今天为止v社还没做。
说白了,这些恶心玩家的地方,v社只要有一个玩过小骷髅的员工就能把这些全解决了,实际上呢?有没有?你我心知肚明
本来真的不打算写这么多,一写,收不住了,最后写一个黑鸟再结尾吧
殁境神蚀者
这个英雄也和以上两位悲剧主人公一样,不过他的遭遇比起帕克更像小骷髅,同样遇上了版本的红利而被v社盯上,同样被自以为是的改动坑害了一年,同样胜率掉到了百分之三十多,不同的是,黑鸟被削弱的次数甚至高于小骷髅
先谈谈黑鸟怎么发家的吧,也是ti8那年,具体时间我记不得了,当时原力法杖有一个版本回血很快,黑鸟出到之后每秒钟可以回8,直接解决了黑鸟这个英雄的续航问题,解决了续航问题然后当时的黑鸟可以13对点这样线上强度很不错,然后黑鸟火了一段时间后被v社看上了
v社展示了他一如既往地天才式改法,先是把原力法杖的回血改没了,这个无所谓,黑鸟爱好者咬咬牙还是能玩的
然后,重做了黑鸟灵魂中的灵魂技能,精华变迁(重做后改名为恒势),也就是我们常说的黑鸟光环,他们把黑鸟光环的被动回蓝效果给一刀切了,改成了开关,20秒cd,只能开7秒,不开cd的时候不给回蓝,开光环的时候a人带减速,给法球带上了溅射
v社估计以为自己改的很天才吧,直接杀死了13对点的黑鸟同时还“保留”了黑鸟光环的回蓝特性,还强迫玩家主学2技能,还加上了减速这一新特性显得黑鸟好像被“增强”了一样,典型的v社恶心人手笔,有内味了
看起来很美,持续7秒,开的时候能回蓝,这不会让黑鸟发生没蓝的情况,法球带溅射还能打钱,一切看上去都是那么美好,实际上呢?
实际上已经把玩家的游戏体验恶心到难以形容,玩家的打钱节奏必须得跟着光环的cd走,时刻都需要计算光环的冷却时间,对线能力也被特化(注意,我说的是特化不是弱化),在光环cd的时候输出能力大打折扣,经常打个团还得时刻留意自己的蓝量和光环cd,打钱不敢开自动法球,只有开光环的时候才能享受7秒的法球(更恶心人的是前期的法球无法完美回蓝,不配合关使用的话依旧会空蓝),虽然英雄强度还算是有,但是直接恶心坏了一大批黑鸟玩家,这个英雄的胜率也掉到了吓死人的百分之三十七(记忆可能出现错误,但肯定是掉到三十多了,和小骷髅常年抢倒数之一)
说句实话这么失败的改动,v社学冰蛙来个反复横跳就能完美解决,但v社的一大特性就是我虽然改的像一坨屎,但是我还在嘴硬,就要嘴硬,就不改失败的地方
所以v社又被迫加强了黑鸟的智力成长,光环的冷却缩短和回蓝量还有减速的数额,最后狗急跳墙又开始加强黑鸟的初始智力,改到中间还有个小插曲,v社改了光环的回蓝量之后玩家发现只需要学2级的关就可以把蓝回蓝,于是纷纷只加2级关,v社气坏了,又削弱了光环的回蓝(教玩家玩游戏的典型案例)
然后时间过得很快,一晃,过了5个月,5个月之后黑鸟胜率还在倒数第二,v社实在没办法,只得把光环的回蓝又还给了玩家(搞笑不?(我说了几次这话了?))、
然后这事竟然还没完(没完×3),v社咽不下这口气,非要把这英雄的玩法按照他们 *** 的来,所以在三个月后再次重做黑鸟,把黑鸟10年以来的更大特色吸智力和智力差大招给改了(看到没?v社多喜欢干这种拔树根的事),改成魔法值差伤害(有啥意义吗?),吸智力变成了加魔法值量,结果好嘛
毕竟dota里能加蓝量的道具大哥还能出的只有冰眼和紫苑,这两个还都不好用,这直接造成了黑鸟这英雄在当时只需要裸一个a帐出来,团战关关人,然后看准时机关住你家大哥一个大,大哥直接上西天
然后v社又又又又又出手了
7.23f2020/1/08
神智之蚀的伤害系数从0.5降低至0.4
7.23d2019/12/12
神智之蚀的伤害系数从0.5/0.6/0.7减少至0.5
伤害系数从0.7砍到0.4,经典v社一刀切打瘸式修改

读懂了帕克,小骷髅和黑鸟,差不多也就读懂了v社吧,实在是篇幅有限,真的不能多说了
想说的话还有千言万语,说出的话字字泣血,我爱dota,我真的不想他就这么完了,所以每当我看到v社的愚蠢改动的时候都会气血上头,如果有过激言论,真的请诸位谅解
这篇文章一开始真的没打算写这么多,真的,你们信我
也当然感谢看到了这里的你,无以为报,亲一口怎么样?
这里是新人博主,猎游君,关注我,之一时间入手最新游戏资讯,游戏折扣和喜加一新闻!
END,本文到此结束,如果可以帮助到大家,还望关注本站哦!
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的游戏体验都是满分后来重做了,赏金神符刷在上下路的野区,几乎只有酱油有空能吃,但这也是好事,因为赏金有钱有经验,酱油可以吃神符加游走还能囤野,等级金钱也有一个低保吃,对辅助也是美滋滋的一件事,gh,kaka等优秀的辅助也可以在这个版本大展身手,甚至线上混不下去的大哥都可以吃符为生保证经济
客观的角度来看,这个天赋系统目前都正在毁灭dota2的更新积极性为什么我又像赏金符一样给了天赋系统一个看似矛盾的评价呢?和赏金符的回答一样,那就是天赋经过了时间的发酵之后,在v社手里变味了曾经的天赋
起讨论。11dota中军破富MVP补偏各指甚么意思破表示击杀数第一富表示装备总值最高MVP表示胜利的关键点所在补表示正反补刀数最多偏表示助攻数最多军表示拆塔最多刀塔有很多缺点,如果你能够改动的话你想改变什么如果你问我,dota2有哪些改