大家好,今天小编来为大家解答以下的问题,关于什么是英雄联盟大局观,大局观意识教学这个很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!
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Dota中1号位到5号位各是什么意思
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作为一个五人团队游戏,跟篮球一样五个人在场上都有不同的位置,新玩家会不明白dota2里面为什么叫一至五号位,其实就是五人在团队里面依次吃的资源比重。
一号位(大哥):优势路一号位简单来说就是后期的保障,需要不停的farm更新装备,保证到后期能carry队友,一号位装备的强弱在后期往往就是觉定胜负的关键。而且还得有躲避敌方gank以及前中期收割支援的意识,刷钱能力基本上决定了一号位的强弱,而后期站出来带领队友团灭对面的成就感会让你成就感爆棚(还有谁!),所以当年的三大C(Burning,Zhou,Z *** J)是无数年轻人的偶像。
二号位(二哥):二号位也就是中单Solo,,跟其他moba游戏一样中单是需要很强的个人能力,除了基本的前期的对线能力,还需要在前中期的carry住局势带领队友打架,因为一号位通常在前期很弱,所以二号位还需要保证自己的发育到后期成为除了大哥以外的第二火力,另外偶尔的时候因为战略需求,也会有功能性一号位,这时候还中单就需要站出来客串下大哥中单了。如果你方中单能在对线期就将对面中单打爆了,那么这局游戏起码有六成以上的胜率了。
三号位(三哥):三号位是在劣势路抗压位和中期节奏发动机,早期Dota中因为地图野区的分布导致劣势路资源少,而且还要面对对面大哥和辅助的线上压制,所以你能在对线期平稳发育那么你就是一个合格的三号位,能补刀就补能赖线就赖线,不能补刀就想办法勾兵拉野乱兵线,如果还能骑对面大哥的脸的话那么你就是个优秀的三号位了。到了中期出来关键装(跳刀,隐刀等)就需要带着队友开雾找打架节奏,承担着主要的先手控制能力或者团队节奏带动能力。

四号位(酱油):四号位是对线期的gank大师,在对线期四号位需要通过游走来帮助队友取得优势,凭借自己的大局观,或帮队友gank以多打少,或反蹲大哥,或TP支援救人,这也就决定了四号位需要出一定的装备;同时四号位也是辅助位,需要协助五号位分担部分买眼做视野,所以如果如果能够在吃的资源少干的事情却最多,对于新人来说难度会比较高,老玩家依靠自己的经验却会钟情这个位置,而他们也是最会在不影响大哥经济的情况下”偷钱”人,一个肥的四号位会让你的敌人头疼不已,如果你熟悉Dota2的比赛的话就了解Fy-GOD。
五号位(酱油):五号位则是纯辅助了,主要是负责地图的视野,让大哥在安全的视野下发育,因为dota2的假眼不是无限的而是限时刷新的,所以就需要用有限的眼提供最安全的视野。同时还要随时关注敌方辅助(dota2可以看到地方身上眼的数量),若发现敌方做眼了尽量在之一时间用真眼排掉,因为很多时候视野会决定一场团战的走向。在对线期双酱油都需要帮大哥在线上压制敌方大哥,同时出装也尽量憋出出推推,微光等辅助道具,既能救大哥也能自救。
以上内容纯属个人理解,回答的匆忙,如果有不足的地方希望大家补充!
研究称《英雄联盟》游戏水平高低和智力水平有关,是否有道理
作为一名撸啊撸青铜段位玩家,同时认为自己智力还上线的科技报道从业者,看到这条消息后赶紧去把论文找来看了一遍,我的看法是:1,这研究有一些道理,王者大神们要拿来吹自己智力高我也不反对;2,这研究还有一些需改进的地方,青铜撸友们不要因此灰心,它不能说明青铜的智力就不行。
先发论文链接,这是英国约克大学研究人员发表在在线学术刊物PLOSONE上的,:http://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0186621#pone.0186621.s005虽说不能以出身论英雄,但还是得说一下,PLOSONE上面有好的研究论文,但许多论文比较水。这一篇在我看来属于普通研究,它有自己的证据,但也不显得特别出色。
首先,样本值得改进。这篇论文中讲述了两项研究,之一项研究是得出英雄联盟游戏水平与智力水平之间有相关性的基础,但只有56名玩家作为样本。第二项研究中倒有几万个样本,来自英雄联盟和相似的Dota2,以及Destiny和BF3这两款射击类游戏,一共4个游戏的数据库。但这些数据不是实验室状态下收集的,有虚假信息风险,主要用来进一步辅助说明之一项研究的结果。
56个样本在科研中说少也不少,但肯定不算多,基于这个数量进行分析,可能会较大程度受到样本分布不均的影响。论文自己也说到,相关数据不是正态分布的(Becauseourdatawerenotnormallydistributed),所以采用了特别的统计 *** 。
对这56个人的游戏表现和智力测试结果的统计分析显示,两者之间存在相关性。但作者自己也承认,由于样本小,这个结论只是“探索性质”的。(Althoughtherelatively *** allsamplesizecautionsusthatthisworkisstillexploratory)。
第二,这个相关性主要针对的是“流体智力”(FluidIntelligence)。认知科学中对智力的一种分法是分成流体智力和晶体智力,流体智力主要是一个人学习和解决问题的能力,它随神经系统的成熟而提高,年老后缓慢下降;而晶体智力是指通过掌握社会文化经验而获得的智力,如词汇概念,言语理解,常识等,一直保持相对稳定。
论文中之一项研究结果试图说明,流体智力可以让人在智商测试中得高分,也可以让人玩英雄联盟时表现好,所以是这种相关性背后的基础。
论文中涉及几万人的第二项研究结果主要是说明,在这3个年龄段:“13-21”“22–27”“28岁及以上”,英雄联盟和Dota2的玩家表现是低、高、低,而两个射击类游戏的玩家表现是高、高、低。来自英雄联盟的这种数据正与流体智力的发展情况相符合,从另一方面支持了之一项研究的结论。
所以,相关结果就算成立,也只是说明英雄联盟水平与总体智力中一部分有相关性。我们在上学时,对于各个科目中有人偏这科、有人偏那科,应该是见得很多了,部分不能说明全部。
第三,相关性不是必然性。相关性嘛,就是不能保证百分之百准,统计出来的概率而已。不是说智力高就一定能打好英雄联盟,也不是说英雄联盟王者就一定智力高。论文自己也说了,在游戏上进行专门的练习和投入也会有影响(practice,dedicationandlearningmuststillconfersignificantadvantages)。
其实,我还是想说那个样本,选出56个人的标准是都打了100盘以上,研究人员认为这就可以排除新手因素了。但我觉得那些打了几千盘的人,这个熟能生巧的影响就会大大超过智力的影响。如果条件允许的话,应该分好几个档位来分析,比如100盘以下的一起比,100盘到500盘的一起比,等等,但这又需要实验室条件下的大样本,实现较难。
最后,相关性更不是因果性,千万不要认为这个相关性说明你多打英雄联盟就能提高智力。相关性不等于因果性,典型例子就是夏天的冰棒销量和河里淹死人数量之间有相关性,但两者之间显然没有因果性,根本原因都是天气热。论文也说了,内在智力高是同时在智力测试和英雄联盟游戏中表现好的原因。
虽然过去确有一些研究显示,玩某些电子游戏可以改善特定方面的认知能力,比如玩俄罗斯方块会 *** 大脑相应部位皮层增长,但这篇论文并未进行这方面的深入探讨。而是把这个“相关性“结论的应用重点放到了另一方面,那就是由于现在全球游戏人口数量庞大,可以通过监测人们在游戏中的表现,来从侧面反映目标人群的认知能力变化情况。
所以,各位同样处在青铜段位的撸友们,完全不用受这篇论文的影响,咱们开开心心玩游戏就好,敌军还有30秒抵达战场……
下围棋真的可以培养大局观吗
它培养的只是围棋的大局观与社会大局观根本就不是一回事!不要指望通过下围棋能培养出个政治家或领导人!在某一领域天下之一的英雄绝对会在其它方面比别人差很多!因为人一生学习钻研的非常有限!你把时间用在这个门类上,其它门类肯定就会减少投入!学多了知识面可能很宽,但绝对不会精!如果想面面俱到,就是给你两百年时间你也不会够用!世界上的各类比赛的冠军,得到后再学习其它知识的不在少数但其它门类学好了,他前面的冠军绝对会被别人抢走。咱们见过两栖三栖的明星,你见过同时的双料冠军吗?
大局观意识教学
大局观
大局观:就是对团队整体节奏的把握,拿捏好这个把握就是判断大局观意识的重要依据。古人云:“塞翁失马,焉知非福。”打游戏上头,看到队友死一个个上去送,这就是没有大局观的体现。
顺风局,一个人死了可以强行逼对面开团,四打五占据先手有机会打得过。
平稳局,队友被抓四打五处于劣势,这个时候队友应该是有龙开龙,有线带线,而不是劣势跟人开团,展示个人能力。不是说不能靠着秀操作和战术四打五,而是没必要,而且有风险。
逆风局,明明是逆风,本来经济差大,打不过,队友还死了。这个时候对面强开团,队友有种依赖于防御塔思想,觉得有塔可以跟别人开团。说得严重点,是去赶着送死嘛。
说得通俗易懂点,就是团队里面每个人都可以带节奏,带节奏并不是固定位置才能带节奏而是看人,只是带节奏的方式会有点区别。很多人会说,说这么多有什么用,战绩说话。战绩代表的只是你的个人能力,并不是你战绩好看就能赢,别总埋怨队友坑,虽然队友操作不当固然会影响你,但是反省下自己,是不是还不够强。
如果把英雄联盟做成之一视角,你觉得可玩性会不会增加
可玩性只会有减无增。
在展开说理前,咱们先说一下为什么MOBA游戏为什么采用上帝视角。其实这都是为了游戏体验,上帝视角虽然代入感差于FP(fristperson之一人称),但能保证MOBA游戏的全局体验。
而FP模式在射击游戏中使用较多,因为FP强大的代入感,可以给玩家更强的感官冲击。但如果LOL使用FP模式进行游戏,对整个游戏造成的破坏来说,可能是致命性的。
几年前,腾讯为了在MOBA领域成为绝对的霸主地位,也是为了差异化运营。 *** 过一款TP视角的MOBA游戏,名字是《神之浩劫》。这款游戏从公测到关服仅用了一年左右,也宣告这款大作在国内彻底的失败。
神之浩劫使用的是TP,也就是咱们常说的第三人称。虽然这与之一人称有所差距,但能够作为论证的例子。首先神之浩劫的画面与游戏体验都比LOL好一些,特别是团战时,众多神灵释放技能的场景绚丽无比。但作为一个意识一般的玩家,在打团的时候,你看着各种技能接踵而至,一定会蒙圈,甚至都不知道自己是怎么被淘汰的。因为你看不到背后,当敌人切入时,你的前方视野里有的只有一根塔。如果换成之一人称也会是同样情况,想看背后只能转身,或者借助视野工具。
视角问题使得《神之浩劫》成为MOBA游戏中的另类,虽然在之一次进到地图时,看到高耸的城墙会产生盛大感。但就游戏体验来说,绝比不上上帝视角来的舒服。而换到LOL也是同样情况,LOL很讲究一些小细节式的操作。换到FP后,也就弱化了细节,虽然可能带给玩家更好的感官冲击,但对竞技性的破坏也是很大的。
你觉得可玩性会提高吗?欢迎留言讨论。
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中有人偏这科、有人偏那科,应该是见得很多了,部分不能说明全部。第三,相关性不是必然性。相关性嘛,就是不能保证百分之百准,统计出来的概率而已。不是说智力高就一定能打好英雄联盟,也不是说英雄联盟王者就一
本小,这个结论只是“探索性质”的。(Althoughtherelativelysmallsamplesizecautionsusthatthisworkisstillexploratory)。第二,这个相关性主要针对的是“流体智力”(FluidIntelligence)。认知科学中对智力的一种分
MOBA游戏的全局体验。而FP模式在射击游戏中使用较多,因为FP强大的代入感,可以给玩家更强的感官冲击。但如果LOL使用FP模式进行游戏,对整个游戏造成的破坏来说,可能是致命性的。几年前,腾讯为了在MOBA领域成为绝对的霸主地位,也是为了差异化运营。代理