UIFIT(uifitbf)

华衣锦 学知识 11

今天给各位分享UIFIT的知识,其中也会对uifitbf进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!

本文目录一览:

努比亚 nubia UI5.1的FiT功能是什么?

是指边缘卡片和快捷键功能UIFIT,直接点击右侧卡片夹即可开启最近UIFIT的动态情况和提醒服务UIFIT,使用更方便。

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什么是UI界面交互设计,交互设计具体指什么?

交互设计如今已是一个十分常见的问题,但许多设计者和开发者仍不知道它的具体意义。今天,北大青鸟ui培训老师将从不同于以往的方面:深入讲解能使你的网站拥有良好交互性的用户界面和设计原则。

首先,何为交互设计IxD

交互设计(即IxD)是一块发展迅速的新领域,源于一些体现设计问题的研究,后来被专业设计者鉴别和接受。

交互设计促进人与环境的交流,这里我们指的是人和网站的交流,交互设计师只要考虑用户和电脑的交互,毋须像UX设计者那样思考软件或系统所有涉及用户的方面。你也许在不同大学里听说过人机交互度——这些度基本是在IxD领域中培养的。

这样的设计师要做什么?

一个交互设计师会思考谁是产品的目标用户以及谁会使用它。用户研究者或是信息架构师会提供这些信息。在这些研究的基础上,一个交互设计师为了用户与软件交流,要耗费很长时间但要尽快地创作出这种令人称奇的交互方式。

设计师必须识别出关键交互并且画出线框图,

UIFIT(uifitbf)-第1张图片-趣味目光

所以要不停地画草图。有的设计师会直接画出来,有的设计师会用软件来辅助,还有其他一些设计师会或单独或合作地创作界面。

交互设计(IxD)不断地展现出新的交互方式,因为用户总是期望网站出现新的事物。但交互设计师需要意识到这些特性会如何影响用户,然后在许多想法中选择真正要实现的和可以放一段时间的。

下面我们将会看到一些驱动交互设计的概念。

目标驱动设计

尽管IxD不需要做,但为了获得更好的设计反馈,用户研究查至关重要。用户使用软件时,一般在心里有一些目标,你的应用程序应当很好地满足这些目标。为了成功地结合设计和功能,用户研究恰恰是最重要的元素。

这是如此的重要,以至于许多用户研究员也能找到做交互设计师的工作,就是因为他们在分析用于软件的人类行为模式方面的技能。

简单化

人们不知道用户界面是什么。事实上他们也不关心。他们不知道有人在网站的背后策划着他们所见到的一切。他们只知道他们需要一个简单的网站。他们要一个易用的系统,加载/响应速度快,不要让用户思考并且不给用户伤痛的理由。

情景和模式

我们使用的一些产品通常功能设计的很明确,因此每一个人都知道怎么使用它们。拿剪刀做例子吧。一个三岁的小孩都知道怎么使用它,两个手指伸到两个环中,只有一个活动方式能使用它。没有比这更简单的了。你的网站应该向一把剪刀一样简单易用。

为什此处使用“情景”这个单词呢?因为这个词表达了一个网站或者系统背后一些列的功能。

关于模式,用户界面应当由一系列用户熟知的组件组成,如果用户想提交一个表单,他们首先会找到提交按钮。这个按钮就是个常见元素,设计者没必要在接受一个新项目时每次都重复早轮子。

有些人会说了仿照现有的模式,不重新造轮子会让人感觉没有创新性。在易用性没得到保障时讨论创新简直就是 *** 。记住,易用性和创新性是两码事。

如果你想创新,你仍然需要了解已知的模式。但是,如果你追求高易用性,没有人鼓励你去重复造轮子,因为用户需要时间去适应你的轮子。

创建一个高易用的系统需要交互设计师对约定,情景和web易用性有较深的理解。

现在你了解了一些交互设计的原则,接下来让我们看看一个伟大的交互设计是如何影响用户的。

访客定位

交互设计师需要了解他们的设计面向哪些用户,因此他们能通过用户给产品做好定位。

页面上显示出用户停留的地方,这样的体验不会让用户在浏览时感到困惑。用户也能知道如何从一个页面跳转到另一个想去的页面。让用户知道当前所在的位置这是非常重要的,不要让他们陷入死胡同中。当搜索没有查询出结果,没有告诉用户下一步操作的选择,这样的交互体验是很糟糕的。

持续对话

交互设计把大量精力专注于给予用户持续的反馈。告诉用户他们做的是对还是错,即使在无意识的层面上,这也是一个受用户欢迎的元素。

你只须在用户完成动作的时候,告诉他们已经成功了。

当你在亚马逊上买一件东西时,你会在浏览器上和你的邮箱里获得一份确认书。当你通过联系表单提交邮件时,你会在页面中获得一份确认书。

这使得交互不仅仅停留于网站的浏览和特性使用,更是把交互带到了一个新的层面:它帮助用户更好地理解他们当前的状态,并把疑惑和问题减到最少,同时也去除了用户的挫败感。

思考工作流

IxD还要考虑工作流。如果你有一张注册表单,用户用它提交信息是会有什么事发生?页面会刷新吗,会跳转到首页吗,会显示确认信息吗,会跳转到登陆页面,或者同时跳转到上两个页面吗?

It’sabouthavingmanychoicesandchoosingtheonethatwillfityourusers

expectancie *** est.提及的所有元素都是网站工作流的一部分。每次交互后应该紧跟下一个符合逻辑的步骤,并且与你网站之前所创造的体验相符。

视觉层次

为了让用户照你的意思操作,你可以使用视觉层次来帮助他们。你可以使用布局、元素大小和颜色组合达到视觉突出的效果,以此来引导用户的双眼。

你也可以使用视觉层次使用户找到他们想要的东西。你想租车吗?保证你能使用视觉层次来引导用户来到“租赁”页面。

良好的线框化工具

绘制草稿和线框图是如此重要,因此我愿意向你展示一些好用的工具,这样你就能马上开始交互设计工作了。

Mockingbird

Mockingbird是一个基于web的应用,在这个网站上用户可以创建、连接、预览和分享站点或应用的框图。它的界面简洁友好,用户可以拖放元素,调整大小,甚至可以通过一个链接与同事方便共享。

因为Mockingbird是一个基于Web的应用程序,这意味着你从任何一台计算机无处不在地创建和修改你的构思。

LovelyCharts

LovelyCharts是一个在线的图表应用,它允许用户创建流程图、组织架构图、站点地图和流程框图。

该应用程序的主要特色功能是依据你所绘制的内容进行推测建议_这有助于绘图过程的简化,返回老版本和撤消更改也很容易。

Mockflow

MockFlow也是一个很好的Web应用程序,它有干净简单的组织界面和一系列广泛的功能特性。

使用起来也使用拖放,有从图表到菜单,广告和下拉菜单等内置组件。你可以上传自己的图片或选择网站提供的通用素材,所以构建框图的过程是很快的。

SimpleDiagrams

最后,北大青鸟ui培训老师提醒大家别忘了用户测试的重要性,记住创新和可用性通常会走向不通的方向。当创造神奇的交互界面的时候不断创新,专注于如何让使用它的人更加方便。

将这些牢记在心里,你会成为一个伟大的网站或应用程序交互设计师。

努比亚nubia UI 5.1的FiT功能是什么?

UIFIT,FiT已经默认在开启状态UIFIT,但此时并不知道该如何使用。我们可以前去在“设置”——“边缘手势”里查看UIFIT,之一屏就能找到。在“边缘手势”里可以找三个子选项,每个子选项里提供若干具体UIFIT的操作手势。在目前的系统版本,这就是FiT的全部,按照官方说法,日后会开发出更多FiT上的应用,

ui分辨率

一、Cocos编辑器

自动布局系统主要涉及固定与拉伸属性:

  如图,总共可以修改控件的上下左右四个图钉和中间的两个拉伸条六个属性。

效果

  1.当打开其中的任意一个图钉时,当前节点与父节点的对应边的距离即被固定。当父节点的大小修改时,当前节点与父节点对应边的距离总是不变。

  2.当打开其中的任意两个相对的图钉时,当前节点与父节点对应的两边的距离成固定比例。即当修改父节点的大小时,当前节点到父节点对应两条边的距离之比总是不变的。

  3.当开启中间任意一条拉伸条,如横向拉伸条,节点的宽度与父节点的宽度之比固定不变。

其他

  1. 不开启上述任意属性时,对象默认相对左下角位置不变。

  2. 当前仅控件对象(文本、FNT字体也没有)和容器两种类型有拉伸条属性。

二、Cocos 2d-x(Cocos Framework)中的相关概念及代码设置

设计分辨率和屏幕分辨率:

  首先我们需要了解两个概念:在Cocos2d-x中有两种分辨率:设备分辨率、屏幕分辨率。设备分辨率即当前游戏所运行平台的实际分辨率;设计分辨率就是我们设计的游戏的分辨率。

  设计分辨率是可设置的,是我们的游戏程序能够“感知到”的分辨率大小,我们的界面超过这个区域的部分都不会显示。

  设计分辨率一般在启动时进行设置

    AppDelegate::applicationDidFinishLaunching

  中进行,代码如下:

    director-getOpenGLView()-setDesignResolutionSize(960,640,ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT);

  (这句代码上边还有一句createWithRect这个是在桌面系统上,创建游戏模拟器用的。可以修改里边的Rect的后边两个值来修改设备分辨率,但这个值在移动设备上是无效的。)

  这句代码什么意思呢?

  这里把设计分辨率设置为960,640,并把游戏界面调整方案设置为固定宽度。但这么设置之后,我们后边再获取设计分辨率时得到的大小却不一定是960,640。这又是为什么呢?

  看看源码:

  转到setDesignResolutionSize的定义看看。里边做了一些判断和赋值,最终调用了updateDesignResolutionSize,继续转到updateDesignResolutionSize里边,这个函数的部分代码如下:

//1.计算游戏界面在缩放至充满屏幕的情况下X、Y轴的缩放率:_scaleX= (float)_screenSize.width/ _designResolutionSize.width;

_scaleY= (float)_screenSize.height/ _designResolutionSize.height;//2.根据设配策略,调整缩放率和设计分辨率:if(_resolutionPolicy== ResolutionPolicy::NO_BORDER){//将X、Y轴缩放值设置为其中的更大者

_scaleX = _scaleY = MAX(_scaleX,_scaleY);

}else if(_resolutionPolicy== ResolutionPolicy::SHOW_ALL){//将X、Y轴缩放值设置为其中的最小者

_scaleX = _scaleY = MIN(_scaleX,_scaleY);

}else if( _resolutionPolicy == ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT) {

_scaleX = _scaleY;//将X、Y轴缩放值固定为Y轴缩放值,调整设计分辨率的宽度,使设计分辨率的宽度在缩放后依然能够充满屏幕。

_designResolutionSize.width= ceilf(_screenSize.width/_scaleX);

}else if( _resolutionPolicy == ResolutionPolicy::FIXED_WIDTH) {

_scaleY= _scaleX;//将X、Y轴缩放值固定为X轴缩放值,调整设计分辨率的高度,使设计分辨率的高度在缩放后依然能够充满屏幕。

_designResolutionSize.height= ceilf(_screenSize.height/_scaleY);

}//其他缩放策略:EXACT_FIT不作调整

  这段代码主要做了两件事:

  1.根据设备分辨率和设计分辨率计算游戏界面的缩放率;

  2.调整设计分辨率。

  根据以上源码我们应该很容易就能够理解几种缩放策略的意义:

  ·NO_BORDER就是在保持设计分辨率大小不变的情况下,将游戏界面按比例缩放至充满屏幕。游戏的上下或者左右两边可能会被裁剪。

  ·SHOW_ALL(Cocos 2d-x默认方案)就是在保持设计分辨率大小不变的情况下,将游戏界面按比例缩放至设计分辨率的其中一边顶住屏幕。游戏上下或者左右两边可能会有黑边。

  ·FIXED_HEIGHT就是固定设计分辨率的高度,调整设计分辨率的宽度,使设计分辨率的长宽比与设备分辨率的长宽比相同,然后缩放游戏界面至充满屏幕。

  ·FIXED_WIDTH同上,不同的是保持宽度不变。

  ·EXACT_FIT是最粗暴的方式,直接将游戏界面缩放到充满整个屏幕,X轴Y轴缩放比率不一定一致。

那么,我们应该选择哪个方案呢?必然的我们应该选择FIXED_HEIGHT或者FIXED_WIDTH。因为只有这两个方案下,界面是会自动根据设备分辨率调整设计分辨率的大小并且充满屏幕。

接下来加载界面。

  加载界面在HelloWorld::init中进行:

auto rootNode= CSLoader::createNode("MainScene.c *** ");

auto size= Director::getInstance()-getVisibleSize();

rootNode-setContentSize(size);

ui::Helper::doLayout(rootNode);

addChild(rootNode);

  这里除了用createNode把界面加载出来,并添加到HelloWorld之外,还做了两件事情:

  • 设置加载出来的界面的ContentSize,调用对rootNode调用了ui::Helper::doLayout对加载出来的界面进行处理。

  • 为什么要这么设计呢,做成自动的多好啊?

   之一个理由:跟编辑器不一致;第二个理由是:自动调整界面被设计为是被动的,如果是主动进行的话,可能会造成大量的性能损失——如果每次设置大小都要重新遍历计算所有的子节点的位置,那得浪费多少CPU时间啊。

效果:

设备分辨率X/Y相对设计分辨率X/Y较大,设配策略为固定高度

请点击输入图片描述

设备分辨率X/Y相对设计分辨率X/Y较大,设配策略为固定宽度

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设备分辨率X/Y相对设计分辨率X/Y较小,设配策略为固定高度

请点击输入图片描述

设备分辨率X/Y相对设计分辨率X/Y较小,设配策略为固定高度

请点击输入图片描述

PS:枚举类型ResolutionPolicy是框架提供给我们的方便的默认方案。其实我们在设置设计分辨率之前可以获取设备分辨率,然后自己根据设备分辨率调整设计分辨率。

cornerradius必须配合maskstobounds吗 imageview

可以不用。

我们在cell中,经常需要设置imageView的圆角。但是你如果把cornerRadius和masksToBounds放在一起用,则会导致离屏渲染,影响性能。下面给出一个不影响性能的设置圆角 *** ,具体看这个DEMO

UIImage *image = [[UIImage imageNamed:@"callAd-03.jpg"] circleImage];

//当使用大图片时请用这个 *** ,不会有缓存

NSString *path = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"callAd-03" ofType:@"jpg"];

UIImage *thumbnail = [UIImage imageWithContentsOfFile:path];

注意一个细节:

你需要使用背景颜色与父视图的背景颜色一致。因为此时我们没有设置 masksToBounds,因此超出圆角的部分依然会被显示。因此,你不应该再使用背景颜色,可以在绘制圆角矩形时设置填充颜色来达到类似效果。

在为 UIImageView 添加圆角时,请确保 image 属性不是 nil,否则这个设置将会无效。

关于imageView:UIViewContentModeScaleToFill :缩放图片,使图片充满容器,属性会导致图片变形。

UIViewContentModeScaleAspectFit:会保证图片比例不变,而且全部显示在ImageView中,这意味着ImageView会有部分空白,不会填充整个区域。

UIViewContentModeScaleAspectFill:也会证图片比例不变,但是是填充整个ImageView的,可能只有部分图片显示出来。

Top,Left,Right等等就是将突破放在View中的位置进行调整。

内容模式有利于重复使用view的内容,如果你想自定义视图并在缩放和计算操作期间重绘它们,可以使用UIViewContentModeRedraw值,设置该值将使系统调用drawRect: *** 来响应视图的几何结构的改变,一般情况下,应该尽量避免使用该值。

调整UIbutton Image大小 及title和位置

效果图如下:

当设置UIViewContentModeScaleAspectFit以后,UIEdgeInsetsMake(上,左,下,右)设置 UIEdgeInsetsMake(15,0,15,0); 意思就是当UIButton高度是100的时候 图片的高度是70, 左右为什么不用管呢? 因为UIViewContentModeScaleAspectFit会等比缩小图片 所以就达到了缩小到指定范围的目的

图片和文字左右 也是靠这个 *** 调的

UIFIT的介绍就聊到这里吧,感谢你花时间阅读本站内容,更多关于uifitbf、UIFIT的信息别忘了在本站进行查找喔。

标签: uifitbf UIFIT

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评论列表

2021-04-28 14:42:18

糕的。持续对话交互设计把大量精力专注于给予用户持续的反馈。告诉用户他们做的是对还是错,即使在无意识的层面上,这也是一个受用户欢迎的元素。你只须在用户完成动作的时候,告诉他们已经成功了。当你